O metaverso, explicado!

O metaverso, explicado!

O QUE É O METAVERSO?

Boa pergunta. “Metaverse” é atualmente uma palavra da moda nos mundos da tecnologia, negócios e finanças e, como todas as palavras da moda, sua definição é confusa, contestada e moldada pelas ambições das pessoas que a usam.

Aqui está uma coisa que podemos dizer com certeza: o termo foi cunhado por Neal Stephenson em seu romance Snow Crash , de 1992, para descrever um mundo virtual amplamente utilizado em seu futuro imaginado, uma distopia do século XXI. Em Snow Crash , o metaverso é um mundo de realidade virtual retratado como um mercado que circunda o planeta, onde imóveis virtuais podem ser comprados e vendidos, e onde usuários de óculos de realidade virtual habitam avatares 3D cuja forma eles têm liberdade para escolher.

Esses três elementos – uma interface VR, propriedade digital e avatares – ainda aparecem com destaque nas concepções atuais do metaverso. Mas nenhum deles é realmente essencial para a ideia. Em termos mais amplos, o metaverso é entendido como um espaço virtual graficamente rico, com algum grau de verossimilhança, onde as pessoas podem trabalhar, brincar, fazer compras, socializar – em suma, fazer as coisas que os humanos gostam de fazer juntos na vida real (ou, talvez mais ao ponto, na internet). Os proponentes do metaverso geralmente se concentram no conceito de “presença” como um fator definidor: sentir que você está realmente lá e sentir que outras pessoas também estão lá com você.

Esta versão do metaverso provavelmente já existe na forma de videogames. Mas há outra definição do metaverso que vai além dos mundos virtuais que conhecemos. Essa definição na verdade não descreve o metaverso, mas explica por que todo mundo pensa que é tão importante. Esta definição não é sobre uma visão para o futuro ou uma nova tecnologia. Em vez disso, olha para o passado e para as tecnologias agora corriqueiras da internet e dos smartphones, e assume que será necessário inventar o metaverso para substituí-los.

O influente capitalista de risco Matthew Ball, que escreveu extensivamente sobre o metaverso , o descreve como “uma espécie de estado sucessor da internet móvel”. (Mark Zuckerberg, que no ano passado deu à sua empresa Facebook o nome de Meta e disse que o metaverso seria seu foco, usou uma frase quase idêntica; claramente, os ensaios de Ball são extremamente influentes no pensamento do Vale do Silício.) Lembre-se de quando os smartphones revolucionaram a tecnologia, o economia e a própria sociedade? Espera-se que o metaverso seja um divisor de águas equivalente, e muitas empresas querem se antecipar a isso.

Há muitas coisas a serem desafiadas na visão de Ball, mas a maior é sua proposta de que o metaverso será uma única rede tão aberta, interconectada e interoperável quanto a internet é agora. Essa é uma pergunta muito grande. Mas estamos nos adiantando.

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O METAVERSO É NOVO?

Em resumo: não. Já estabelecemos que o termo existe há 30 anos, e não apenas na forma ficcional. Faz parte das visões corporativas do futuro há algum tempo. Durante o primeiro boom de VR dos anos 90, a cadeia de supermercados britânica Sainsbury's montou uma demonstração de compras em VR que é assustadoramente semelhante a um vídeo que o Walmart fez em 2017 .

Além de peças de marketing e demonstrações de prova de conceito, mundos virtuais semelhantes a metaversos existem há quase tanto tempo quanto suas contrapartes fictícias. Artigos de hype sobre pessoas se casando no metaverso provocarão um suspiro de reconhecimento de qualquer um que tenha seguido os jogos online nas últimas décadas. Um dos mundos virtuais mais famosos, e talvez o mais próximo do ideal do metaverso, é o Second Life, uma “plataforma multimídia online” lançada em 2003.

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Second Life . Imagem: Linden Labs

O Second Life se assemelha principalmente a um jogo de RPG online para vários jogadores massivo do início dos anos 2000, como World of Warcraft , só que com todo o jogo eliminado: o combate, as missões, as histórias, as recompensas. Ele cumpre muitos dos papéis imaginados para o metaverso do futuro, e tem feito isso desde o seu lançamento. Os usuários são incorporados em avatares e convivem uns com os outros em espaços virtuais. Eles desfrutam de versões virtuais de experiências do mundo real, de reuniões de negócios a boates. Os usuários podem criar seus próprios conteúdos e serviços e negociar entre si. Existe uma economia virtual com sua própria moeda, que pode ser trocada com a moeda do mundo real. Second Life é quase um metaverso de livro didático, na medida em que tal coisa existe.

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PlayStation Home. Imagem: Sony Interactive Entertainment

Outro exemplo notável, mas muitas vezes esquecido, de um metaverso inicial foi o PlayStation Home . O malfadado hub social virtual da Sony para PlayStation 3 foi lançado em 2008 e fechado em 2015, para tristeza de sua pequena comunidade. Ele não foi a lugar nenhum e parecia, para um usuário casual, bastante inútil, mas é um exemplo interessante de como um metaverso altamente corporativo – em oposição ao Second Life anárquico e dirigido pela comunidade – pode parecer. Apresentava muita publicidade e oportunidades de compra de mão única, e não muito mais a fazer; ele sofria por estar ao lado de mundos virtuais muito mais ricos e divertidos, os próprios jogos, na interface do PS3. Mas o futurismo limpo, levemente estilizado e utópico de seu estilo de arte prefigura claramente a Demo recente do metaverso de Zuckerberg . É assim que as empresas pensam que são nossos sonhos.

A realidade, é claro, provavelmente está mais próxima da bagunçada e às vezes suja do Second Life . Dê aos humanos a chance de construir um mundo sem restrições, e eles terão uma oportunidade de branding ou uma masmorra de fetiche. Isso deve servir como um aviso para os futuros arquitetos do metaverso, ou uma oportunidade.

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POR QUE TODO MUNDO DE REPENTE ESTÁ FALANDO SOBRE O METAVERSO?

Existem alguns fatores que o catapultaram para a vanguarda do pensamento da indústria de tecnologia nos últimos anos. Uma é que algumas tecnologias intimamente associadas às visões do metaverso amadureceram. A realidade virtual, que estava dando seus primeiros passos vacilantes nos anos 90 quando Stephenson escreveu Snow Crash , agora é, bem, uma realidade. Existem fones de ouvido comercialmente disponíveis de qualidade decente, incluindo dispositivos sem fio autônomos como o Quest. A compra da Oculus pelo Facebook em 2014 foi uma indicação inicial de onde Zuckerberg achava que seu negócio poderia estar indo.

Outra é a blockchain, a tecnologia pouco compreensível e faminta de energia que tornou as criptomoedas e NFTs possíveis. NFTs , que se tornaram uma obsessão para entusiastas de criptomoedas, vendedores de óleo de cobra, executivos sugestionáveis e (estranhamente) algumas partes do mundo da arte no último ano, podem permitir a propriedade de itens virtuais e imóveis dentro do metaverso.

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Mark Zuckerberg, da Meta, apresenta seu conceito de metaverso. Imagem: Meta

Deve-se notar que é possível “possuir” e até negociar itens virtuais em muitos jogos e espaços virtuais, incluindo o Second Life , sem usar o blockchain – mas essa propriedade é bastante frágil e geralmente sujeita a um contrato de licença. NFTs oferecem metodologias diferentes (mas igualmente frágeis) de provar a propriedade. Independentemente disso, a singularidade e a suposta portabilidade dos NFTs têm animado os defensores do metaverso.

Um fator igualmente significativo na tendência do metaverso é a pandemia de coronavírus, que alterou radicalmente os estilos de vida em todo o planeta. Com as pessoas gastando tanto tempo em reuniões do Zoom para trabalhar e com o uso crescente de videogames à medida que as pessoas procuram entrar em ambientes mais coloridos e emocionantes sem deixar o conforto e a segurança de suas casas, é natural que as empresas de tecnologia procurem maneiras de capitalizar a situação, fazendo a ponte entre estas duas necessidades.

No final de 2021, o rebranding do Facebook e sua declaração de missão focada no metaverso selaram o acordo. Desde então, o termo surgiu com crescente onipresença – no mundo dos negócios, pelo menos. O mundo do governo e da política pode demorar um pouco para se atualizar, pois se concentra em como conter o poder da Big Tech no aqui e agora, bem como em como mitigar os efeitos deletérios das mídias sociais na sociedade real – que continua a seja uma coisa. Tedioso!

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O METAVERSO NÃO É APENAS… VIDEOGAMES?

Pode ser! Sabe quem pensa assim? Microsoft. Ao comprar a Activision Blizzard por quase 70 bilhões de dólares , o CEO da Microsoft, Satya Nadella, comentou: “Quando pensamos em nossa visão do que um metaverso pode ser, acreditamos que não haverá um metaverso único e centralizado e não deveria haver. Precisamos dar suporte a muitas plataformas de metaverso… em jogos, vemos o metaverso como uma coleção de comunidades e identidades individuais ancoradas em fortes franquias de conteúdo, acessíveis em todos os dispositivos.”

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O Habbo , outro espaço social virtual, existe desde 2000. Imagem: habbo.com.br

É possível que Nadella estivesse apenas lançando aos acionistas a palavra-chave do dia na esperança de que isso os ajudasse a apoiar uma aquisição tão grande. No entanto, ele estava delineando uma visão que era surpreendentemente diferente da internet VR abrangente apresentada por Ball e Zuckerberg. Em sua versão, os metaversos são plurais e já estão ao nosso redor. São comunidades persistentes formadas em torno de lugares virtuais onde as pessoas querem estar – como World of Warcraft ou Call of Duty: Warzone .

Há consistência no pensamento da Microsoft aqui. Em 2014, na mesma época em que o Facebook adquiriu a Oculus, a Microsoft comprou a Mojang e seu jogo extremamente popular Minecraft . Minecraft , com sua jogabilidade social, criativa e profundamente personalizável, é frequentemente citado como um jogo adjacente ao metaverso, e é notável que a Microsoft não tenha tentado fortalecê-lo em exclusividade em suas próprias plataformas; ele vê o Minecraft como uma plataforma valiosa por si só.

MMOs como WoW compartilham um parentesco óbvio com metaversos na forma, se não na função. Mas há análogos mais próximos encontrados em dois jogos pós- Minecraft que são muito populares entre as crianças. Tanto no Roblox quanto no Fortnite , seu avatar, sua presença, suas opções de personalização e suas conexões sociais são quase mais importantes do que o jogo em si – ou os jogos, no plural, no caso do Roblox .

Roblox é um ambiente de forma incrivelmente livre quase no mesmo nível do Second Life , onde os jogadores criam seus próprios jogos e perseguem status e sonhos de sucesso no mundo real – e onde as marcas criam advergames como uma forma de alcançar a demografia indescritível. Fortnite , enquanto isso, organizou eventos culturais colossais no jogo, como o show de Travis Scott em 2020, que atraiu mais de 27 milhões de participantes . Para muitos observadores, incluindo Ball, esses eventos representam o mais próximo que chegamos de uma verdadeira experiência de metaverso.

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DEVO ME RESIGNAR A VIVER NO METAVERSO?

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A estrela pop Ariana Grande apareceu no evento Rift Tour do Fortnite . Imagem: EPIC GAMES

Ainda não. Apesar da maturidade da ideia e da atual obsessão com ela nas salas de reuniões, a tecnologia ainda precisa de muito trabalho – especialmente se realmente quiser se tornar “a próxima internet” imaginada por Ball e Zuckerberg. E apesar da pandemia que confinou tantos de nós em nossas casas, um forte desejo do consumidor por uma experiência de metaverso que não seja apenas um videogame ainda não foi comprovado.

O maior obstáculo para o metaverso de Ball e Zuckerberg se tornar realidade é a interoperabilidade. Você pode chamar isso de padronização; é a ideia de que você poderá levar seu avatar e seus pertences digitais de um aplicativo, jogo ou mundo virtual para outro. (Ball imagina trazer uma skin de arma de Counter-Strike única com você para Fortnite, por exemplo.) Para que o metaverso se torne o próximo estágio de evolução da internet, a interoperabilidade é vital, mas os obstáculos são tão grandes que parecem intransponíveis. Existem desafios técnicos: como trazer um ativo de um mecanismo gráfico para outro e renderizá-lo fielmente em uma variedade desconcertante de configurações de hardware, por exemplo. Há desafios legais e comerciais também: burlar os direitos de propriedade intelectual e persuadir inúmeras empresas a concordarem em não cercar seus jardins. É muito, muito mais difícil do que concordar com um padrão para links de hipertexto, por exemplo.

Além disso, as pessoas precisam ser convencidas de que isso é algo que elas querem. A tecnologia através da qual acessamos esses mundos precisa ser pelo menos tão confortável e conveniente de usar quanto um smartphone, e tão portátil, ou parecerá um retrocesso em relação à internet móvel que deveria estar substituindo. E enquanto o apelo de ficção científica de um mundo virtual pode parecer óbvio na superfície, você tem que questionar o quão profundo é o desejo de passar o tempo lá. 

Na ficção, de Snow Crash a Matrix e Ready Player One , os metaversos geralmente são vistos como uma fuga – querendo ou não – de realidades distópicas que são terríveis demais para suportar. Atrevo-me a esperar que ainda não estejamos lá.

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