Introduction aux effets de réverbération de Final Cut Pro pour Mac
Vous pouvez utiliser des effets de réverbération pour simuler le son d’environnements acoustiques tels que des pièces, des salles de concert, des cavernes ou de vastes espaces ouverts.
Les ondes sonores rebondissent plusieurs fois sur les surfaces comme les murs, plafonds, fenêtres, etc. mais aussi sur les objets, et ce dans n’importe quel espace, jusqu’à devenir inaudibles. Ces ondes sonores qui rebondissent produisent un motif de réflexion plus connu sous le nom de réverbération (ou Reverb).
La première étape d’une réverbération consiste en un certain nombre de réflexions séparées que vous pouvez distinguer clairement avant apparition du champ diffus (ou queue de réverbération). Ces premières réflexions sont essentielles dans la perception humaine des caractéristiques spatiales comme la taille et la forme d’une pièce.
La première forme de réverbération utilisée en production musicale était une véritable pièce, spécialement aménagée avec des parois rigides, appelée chambre d’écho. Elle était utilisée pour ajouter des échos au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, étaient utilisés pour ajouter un effet de réverbération à la sortie des instruments musicaux et des microphones.
Avec l’enregistrement numérique sont apparus les effets de réverbération numériques, qui se composent de milliers de retards de longueur et d’intensité variables. La différence de temps entre le signal d’origine et l’arrivée des premières réflexions peut être ajustée via un paramètre généralement appelé « préretard » (predelay). Le nombre moyen de réflexions dans une période donnée est défini par le paramètre de densité. La régularité ou l’irrégularité de la densité est contrôlée par le paramètre de diffusion. ChromaVerb constitue un exemple de réverbération numérique. Consultez Introduction à ChromaVerb dans Final Cut Pro pour Mac.
Grâce aux ordinateurs, il est possible d’échantillonner les caractéristiques de réverbération d’espaces réels en utilisant des réverbérations à convolution. Ces enregistrements d’échantillonnage des caractéristiques d’une pièce sont également appelés réponses d’impulsion.
Les réverbérations à convolution fonctionnent en combinant un signal audio avec l’enregistrement de la réponse d’impulsion des caractéristiques de réverbération d’une pièce. Final Cut Pro comprend une réverbération à convolution appelée Space Designer. Consultez Introduction à Space Designer dans Final Cut Pro pour Mac.
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