Gamificação na Transformação da Educação
Gamificação é um termo que pode causar estranheza ao primeiro contato, mas este é, na verdade, um conceito bem simples e fácil de ser entendido, além de prover resultados excelentes.
Trata-se de uma adaptação do termo em inglês Gamification, que consiste em aplicar fundamentos de jogos aplicados a orientação para públicos específicos como maneira de despertar atenção, engajamento e trocas geradas pela sociabilização.
Essa prática vem sendo cada vez mais utilizada, com sucesso, em ambientes de aprendizado e produção intelectual como escolas, universidades, centros de pesquisa de criatividade e universidades corporativas.
As técnicas da gamificação têm sido aplicadas como ferramentas em processos específicos como forma de despertar engajamento, encorajamento e familiaridade a novos conhecimentos, processos e tecnologias, além de ajudar a criar uma perspectiva positiva sobre tarefas que podem parecer chatas ou complexas demais para serem realizadas.
O principal fator que tem feito a gamificação tornar-se tendência como recurso é, em primórdio, o fato de que os seres humanos gostam de jogar. Durante milênios consta como atividade humana em todas as sociedades algum tipo de jogo. Uma das conclusões que pode ser tirada disso é o fato de que o brincar em ação com regras, compromissos, equipes e objetivos em comum – partes essenciais de um jogo – de maneira descompromissada com a realidade vigente, põe em prática sistemas humanos, da própria razão social, mas sem a dura sensação de estar fazendo algo que poderá causar consequências reais.
O jogo é uma situação fictícia, mas que mexe com essas habilidades e sentimentos reais. O resultado disso, geralmente, é muito positivo: os participantes entram em contato um com o outro, se responsabilizam a praticar uma ação, que comumente vem seguida de recompensa, e sociabilizam, ou seja, se conhecem, se compreendem, sentem empatia, cumplicidade, respeito.
Jogar é por em prática instintos humanos de competição sem o real peso da necessidade de sobrevivência; é uma dinâmica que ajuda a florescer os lados mais humanos e psicológicos dos sistemas sociais.
As principais vantagens de se aplicar a gamificação em esferas mais sérias, como ambientes de trabalho e estudo, é a motivação, engajamento e energia solícita que se consegue despertar das pessoas. Solucionar problemas, realizar tarefas difíceis, atravessar obstáculos e desafios; tudo fica mais fácil quando realizamos essas ações em equipe.
Como diria o ditado, “duas cabeças pensam melhor do que uma”, nesse sentido, a proposta de gamificar funcionar como um treinamento para a atuação em equipes para desvendar problemas basicamente lógicos, mas que podem necessitar de outras habilidades e recursos.
Assim, na construção de uma equipe, por meio dos jogos, fica mais fácil também, por exemplo, descobrir diversas habilidades dos indivíduos participantes que poderiam não ter uma chance de virem à tona se não fossem pelos jogos. No âmbito empresarial, por exemplo, na formação de equipes de alta performance, a gamificação ajuda a identificar habilidades individuais, senso de liderança, cooperação e responsabilidade social, que orientam o natural envolvimento em tarefas e targets que almejam um resultado mais complexo a ser atingido.
Pense em um exemplo mais comum: uma equipe de vôlei, dentro do sistema e conjunto de regras complexas que prezam por pessoas que consigam saltar muito alto e terem precisão em todos movimentos com as mãos usando-as contra a bola para tentar atingir o chão do time adversário, ainda assim é necessário que exista a figura de um líbero, aquela pessoa mais baixa, que não salta tão alto, que é a melhor em evitar que a bola toque o chão, isso por estar com as mãos mais perto dele.
Para os especialistas em gamificação, existem alguns motivos intrínsecos e extrínsecos que fazem com que as pessoas gostem de participar dos jogos:
- Intrínsecos - tratam das possibilidades pessoais de os participantes se sentirem conectados, aceitos e inclusos em um grupo, de criar estratégias úteis que vão levar também outras pessoas a satisfação, e da sensação de domínio, utilidade pessoal e influência interpessoal que isso traz.
- Extrínsecos - são basicamente recompensas pré-estabelecidas, inclusão de pontos, ganho de status social, possibilidade de expor suas habilidades, a visão de um progresso sendo rapidamente alcançado e o recebimento de feedbacks rápidos.
Na aprendizagem, pode-se dizer que a gamificação atua como catalisadora na imersão em sistemas que tornam possíveis o processo de adição de conhecimentos por meio de métodos de tentativa e erro, experimentação e recompensa.
O efeito multiplicador também é reconhecido: ao enfrentar e solucionar um problema, os estudantes comprovadamente estudam mais e buscam cada vez mais se aperfeiçoarem nos métodos, como por exemplo, nos esportes e na música, onde tarefas que por meio de repetição e treino atinge-se a ampliação de talento e aptidão.
Em jovens estudantes, por exemplo, os diversos estímulos dos jogos geram adrenalina e impulsos e geram satisfação e descontração, ao mesmo tempo em que se aprende na prática a realizar tarefas e absorver conhecimento.
Nas escolas, entre as maiores vantagens ao se integrar os métodos lógicos da gamificação pode-se encontrar o incentivo ao protagonismo do estudante, que se vê como parte principal do processo educativo, e não como receptor passivo; o desenvolvimento e reconhecimento de habilidades individuais e interpessoais ao atingir objetivos inesperados tanto para o aluno como para o grupo; e a promoção de práticas colaborativas, já que, com o advento e as inúmeras possibilidades da tecnologia, os estudantes muitas vezes têm acesso a coisas que os professores nem desconfiam – assim, ao invés do professor permanecer como um transmissor absoluto e imperativo do conhecimento, ele transforma seu lugar de ação como um mentor e condutor do conhecimento entre seus alunos.
Desse modo, a tecnologia, que é vista como grande vilã dentro das salas de aulas por dispersar a atenção dos alunos, chama a atenção por ser integrada como uma aliada na educação e reflete um quadro que precisa ser notado quando se diz respeito aos métodos de ensino.
O objetivo não é discutir a educação mas, algumas perguntas devem ser feitas como:
- Por que cada vez mais estudantes são diagnosticados com TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade) e cada vez menos se interessam pelos conteúdos aplicados em sala de aula, com rendimentos de aproveitamento baixos?
- Por que cada vez mais os alunos sentem tédio e não veem sentido em acompanhar os estudos?
Com a internet estamos perdendo o tempo para ofertar propostas reais de ensino e aprendizado, e não seria esse um sinal de que mudanças rápidas precisam acontecer no método ultrapassado de ensino que ainda é utilizado amplamente não só no Brasil e de que a sala de aula precisa se atualizar e contextualizar com o mundo?
A Gamificação pode ser uma ferramenta e utilizada como resposta, aqui seguem alguns exemplos de atividades que podem ser integradas em sala de aula para colocar em prática a gamificação:
- Clube de Leitura, onde os estudantes podem ler um livro diferente a cada mês e compartilhar as histórias, em grupo, para a turma. A demonstração pode ser feita de diferentes métodos, esses ao alcance de todos como: uma resenha, encenação teatral, gravação de vídeos ou desenhos da história a ser contada.
- Desenvolvimento de Jogos educativos Pelos Alunos, reúnem seus conhecimentos de história, geografia, ciências, português e matemática em jogos de perguntas e respostas, por exemplo, ou em outros formatos que induzam ao incentivo de busca de conhecimento. Os alunos seriam então orientados pelos professores, que teriam o conhecimento lógico dos jogos. A premiação pode ser tanto para os alunos que acertarem mais, quanto para quem mostrar mais engajamento, respeito, bom comportamento com os colegas e liderança.
É bom, contudo, entender também os limites e as possíveis consequências negativas da gamificação. O revanchismo e rivalidade entre alunos são práticas que devem ser desencorajadas e as questões sociais levadas em consideração, como as diferenças de classe, de cor e de desenvolvimento entre os colegas. O saudável é que todos aprendem e se desenvolvam juntos, crescendo como um grupo.
Mais uma vez fica aqui o convite para que você possa contribuir com esse tema, dê sua opinião, se quiser conversar mais sobre, meu e-mail contato está no resumo do meu perfil no LinkedIn.
Marco Antonio da Silva
Agile Transformation Coach | Learning Facilitator
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