El turismo en el metaverso que viene: Hiperturismo
A mediados de los 90 no podíamos imaginar las posibilidades de internet. Los más atrevidos hablaban del advenimiento del comercio electrónico, la desintermediación de operaciones como la venta de títulos de transporte, o la eventual desaparición de los libros en papel (algo que, evidentemente, no ha ocurrido). Pero ni los más visionarios pudieron prever la llegada de nuevos modos de comunicación globales como los emojis, grandes cambios culturales en las generaciones más jóvenes que incluyen nuevas formas de comunicación como los vídeos cortos a través del teléfono generados por los propios usuarios, o la llegada de una Web móvil en la que la mayor parte de la población mundial tendría acceso a contenidos de todo tipo desde un teléfono inteligente.
El mismo fenómeno está ocurriendo ahora mismo con el metaverso. Tanto los pesos pesados de la industria de las TI como miles de células de emprendedores a lo ancho del globo están pensando y trabajando por evolucionar la actual internet y potenciar sus posibilidades al siguiente nivel, algo que ha venido en llamarse metaverso: una red interoperable de un vasto número de mundos virtuales tridimensionales persistentes que permitirán a un número potencialmente ilimitado de usuarios acceder de forma simultánea a contenidos y servicios inmersivos mediante el uso de avatares, a través de todo tipo de dispositivos e interconectados con todos los servicios digitales que ya conocemos hoy: efectivamente, no se espera que el metaverso acabe con TikTok o con los servicios de mensajería en el móvil, sino más bien que estos servicios puedan ser consumidos también desde dentro del metaverso conviviendo con otros nuevos; al igual que se espera que un visor de realidad virtual y una serie de dispositivos hápticos, en un futuro cercano, nos proporcionen una experiencia inmersiva de calidad, pero también podamos acceder a sus contenidos a través de nuestras actuales pantallas planas como las de los ordenadores y los smartphones. Y las posibilidades de ese metaverso ahora mismo apenas pueden vislumbrarse, pues el mismo proceso de su creación nos oculta la realidad de los servicios que podremos desarrollar y consumir en los próximos cinco o diez años. No digamos a más largo plazo.
Lo cierto es que sectores que han sido más impermeables que otros al proceso que hemos llamado “transformación digital” se enfrentan a cambios sin precedentes. Es evidente que los treinta primeros años de la Web han permitido que sectores como los del entretenimiento y el de los medios hayan evolucionado a nuevas formas a un nivel muy profundo, por la razón de que sus contenidos y sus procesos eran fácil y directamente digitalizables, mientras que otros, como el del turismo, se han visto por supuesto beneficiados de la digitalización, pero en esencia su cadena de valor actual sigue siendo la misma que en la era pre-internet: inspiración del viajero, planificación del viaje, transporte hasta el destino, disfrute de nuevas experiencias durante un tiempo finito, transporte de vuelta al origen, y lo que llamamos actividades post-viaje que incluyen recuerdos y la compartición de los mismos con otras personas.
Cuando leo textos como el publicado en la web de SEGITTUR titulado “Expertos coinciden en que el metaverso formará parte de la experiencia del turista en la fase de inspiración” aprecio la misma falta de capacidad de imaginar el futuro que comentaba al principio de este artículo.
Además de la fase de inspiración, las posibilidades que se abren en el destino son grandes también, pues el metaverso permitirá hacer del viaje una experiencia social al facilitar al turista compartir momentos y, lo más importante, eventos con otras personas que no están físicamente con él de formas no posibles hoy día, así como promover el disfrute de experiencias cercanas desde el propio alojamiento; también en la fase post-viaje hay mucho recorrido, pues el metaverso permitirá "rememorar" el viaje de forma inmersiva, y de nuevo compartir esos recuerdos siempre que se quiera con otras personas (todos tenemos en la memoria esas larguísimas sesiones con un familiar y su álbum de fotos, o más recientemente con su móvil), convirtiendo la experiencia en un motor de recomendaciones del destino persona-a-persona, un espacio digital para nuestra relajación o la sociabilización, y otros usos que sin duda daremos a la posibilidad de “grabar en 3D” y usar y compartir posteriormente lugares, momentos, eventos, con nuestros avatares. Y qué decir de las horas muertas en un medio de transporte como el avión, en el que la entrada al metaverso a través de visores de realidad virtual puede suponer, además de entretenimiento y más posibilidades de encontrar inspiración para la realización de actividades al llegar al destino, relajación e incluso una forma de superar problemas como la aerofobia o la claustrofobia.
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Pensar únicamente en la fase de inspiración es quedarse con la primera derivada, algo lógico si tenemos en cuenta que el auténtico metaverso al que se aspira aún no es una realidad, aunque es cierto que la tecnología, y más importante, la sociedad ya está lista para el concepto, más que nada porque las Generaciones Z y Milenio van cumpliendo años (16-40 ya) y van a abrazarlo sin reservas.
No estoy en absoluto de acuerdo con la idea presentada por Raúl Calleja en el texto enlazado antes: "el metaverso no es un lugar, es una solución tecnológica que da satisfacción a nuevas necesidades y nuevos comportamientos sociales". Por supuesto que los actuales mundos virtuales, algún día regiones o espacios interconectados de ese metaverso, son lugares. Que les pregunten a los jóvenes "dónde han estado" en esas 20 horas a la semana que pasan con sus amigos, de las que dos tercios son online (véase el fantástico estudio de Razorfish que dejo aquí). El metaverso será un lugar en tanto la sociedad diga que lo es, al igual que existe consenso en que una empresa es una "persona jurídica". Y desde luego dispondrá de "regiones", "espacios" y "mundos", lo cual es perfectamente aplicable a la transformación del turismo a la que me referiré más adelante.
Si no asumimos que ya hay cientos de millones de personas (hay estudios que dicen que más de mil millones juegan y sociabilizan habitualmente en videojuegos multijugador y mundos virtuales persistentes de Contenido Creado por el Usuario, y más de 3.000 millones de gamers) que no distinguen entre los espacios físico y virtual, que lo "phygital" no va solo de e-commerce, y que estas personas son nuestros consumidores, empleados y líderes de las próximas décadas, no hay forma de fijar hoy estrategias de alto potencial en nuestras organizaciones. La Web tardó diez años en alcanzar sus primeros 100 millones de usuarios, imagina el potencial actual del metaverso.
Para el sector del turismo actual el negocio es mover turistas de un lado a otro, del origen al destino y del destino al origen, darles de comer, alojamiento y experiencias (sí, lo sé, muy simplificado), y por tanto puede ver el metaverso en una etapa temprana como un complemento. Pero es muy probable que una parte del turismo del futuro evolucione a otro negocio distinto: proporcionar experiencias imposibles de conseguir hoy en día en el "mundo real", como visitar la Acrópolis de Atenas en tiempos de Pericles con una fidelidad casi indistinguible de la realidad (Unreal 5 ya lo permitiría) con un guía (humano o entidad IA) que acompaña a un grupo de visitantes rodeado de miles de actores-bots-NPCs que hacen su vida cotidiana sin inmutarse (¿recuerdas Westworld de Crichton? Mucho más barato y escalable en el metaverso que con robots en un rancho, y sin las balas que matan). O visitar una ciudad sobre las nubes de Júpiter. O Bespin. O Venecia, para así evitar que entre todos la terminemos de hundir. Y no olvidemos que hay una gran parte de la población mundial que no se puede permitir viajar a la Acrópolis en ruinas en la actualidad para disfrutar del recorrido con un guía, pero sí podría permitirse la experiencia en el metaverso. Y la potencialidad de crecimiento de este nuevo turismo digital o "hiperturismo" es gigantesco, siendo posible que alcance volúmenes de negocio muy superiores al actual.
Si el sector turístico no asume este cambio, el del entretenimiento o el de desarrollo de videojuegos lo harán, sobrepasándole, como Netflix hizo con Blockbuster. O habrá una convergencia entre varios sectores, otro escenario probable. Se cuenta que hubo una vez una empresa que vendía hielo para fresqueras en Nueva York a principios del siglo XX que rechazó la patente de nevera eléctrica propuesta por un señor que se apellidaba Westinghouse, argumentando que su negocio no era la electricidad sino el hielo: tenía razón en parte, el negocio no era la electricidad, sino la conservación de alimentos, y esa empresa cuyo nombre nadie recuerda quebró en pocos años, mientras que la compañía Westinghouse llegó a ser un gigante. No sé si el cuento ocurrió en la realidad, pero la lección que proporciona es valiosa.
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2 añosEl potencial en turismo es inmenso. Puedes visitar como dices la Roma real, perfectamente reproducida con Unreal 5 (o 6 cuando llegue) pero con un click ver la Roma de Julio César o de Trajano o de l reunificación de 1870. Y sin moverte de casa, compartiendo la experiencia con quien quieras, pudiendo interaccionar de maneras que ahora nos es imposible imaginar (volar, crear objetos nuevos en el Metaverso, crear edificios...) Las posibilidades son ilimitadas. Hoy es un poco menos ciencia ficción que ayer, y como bien dices con el ejemplo de Internet tardará en desarrollarse pero luego vendrá cambios que ni habremos imaginado.
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2 añosQuerido Luis Sotillos Sanz, ¿qué hay diferente ahora para creer que no pasará lo mismo que con SecondLife? ¿Es la tecnología? ¿La sociedad? ¿La llegada de los millenials a los momentos de compra?