Gamificación en la gestión de recursos humanos
“Los juegos no solo se tratan de entretenimiento y distracción. Necesitamos valorarlos como un tipo particular de persuasión. Una forma singular de ver el mundo. Una forma diferente de pensamiento”. señalaba el investigador y promotor de la tecnología digital, Jordan Shapiro, resaltando la importancia de los juegos como una estrategia para motivar, aumentar la actividad y la retención de las personas.
Desde sus inicios, la gamificación o ludificación se está haciendo más popular y se aplica en diferentes campos como la educación y el ámbito empresarial; dentro de este último, se empiezan a visualizar cada vez más aplicaciones en la gestión de recursos humanos.
Antes de mostrar algunos ejemplos, es importante definir qué se entiende por gamificación. De acuerdo con Deterding, Dixon, Khaled & Nacke (2011), gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos, como un centro de trabajo, por ejemplo. Asimismo, según el Tecnológico de Monterrey (2016), el término “Gamificación” comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. Aunque la idea de usar el pensamiento y los mecanismos del juego para persuadir a la audiencia no es del todo nueva, esta tendencia se potenció con el uso de medios digitales.
Gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos.
Actualmente, en la gestión de recursos humanos, se pueden identificar algunos casos de gamificación aplicadas en las organizaciones, como los siguientes:
1. Domino's Pizza: potenciamiento de la marca empleador y la selección de personal
A través de una aplicación móvil llamada Pizza Mogul, lanzada en el 2014, Domino's Pizza alentó a los consumidores a crear y nombrar nuevas combinaciones de pizza y comercializar sus ideas a través de las redes sociales. Todas las creaciones de pizza están disponibles de inmediato en el menú en línea de Pizza Mogul, y los usuarios pueden buscar y comprar sus pizzas favoritas. Los mejores diseñadores (medidos por el número de pizzas vendidas) reciben una cobertura destacada en una tabla de clasificación.
Como resultado, Domino's Pizza logró interactuar con su audiencia, impulsar su marca de empleador y mostrar su lado creativo a los empleados potenciales. La empresa incluso contrató a los participantes cuyas pizzas se pidieron más.
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2. Cisco: aprendizaje y desarrollo
Cisco comenzó a utilizar principios de gamificación en su capacitación en redes sociales para desarrollar un conjunto de habilidades para sus empleados. Los asociados de marketing aprendieron a usar Twitter para atender a sus clientes, el equipo de ventas aprendió a usar LinkedIn para llegar a sus clientes, y los empleados de recursos humanos aprendieron a usar LinkedIn para buscar candidatos.
Cisco trabaja con tres niveles de certificación a través de los cuales se mide y estimula el progreso en la aplicación de las nuevas habilidades. El factor diversión aumenta al introducir retos en equipo y los jugadores pueden ganar insignias por completar diferentes desafíos.
3. Deloitte: inducción de personal
Deloitte digitalizó y gamificó su proceso de incorporación de personal. Los nuevos empleados forman equipos con otros principiantes y aprenden sobre privacidad, cumplimiento, ética y procedimientos en línea. Pueden lanzar preguntas preestablecidas en su equipo que todos deben responder. Posteriormente, las respuestas y las posibilidades se discuten en el equipo con el objetivo de llegar a una respuesta. Este enfoque combina elementos funcionales de aprendizaje con colaboración y crea un fuerte sentido de pertenencia desde el primer día que comienza un nuevo empleado.
Deloitte también creó un recorrido virtual por la oficina, que se configura como un videojuego. Comienza con una escena en el aeropuerto donde los visitantes eligen su destino: Beijing, Shanghái o Hong Kong. Luego, los visitantes “vuelan” a esa ciudad y llegan a la oficina virtual local de Deloitte, donde pueden hablar con los empleados y hacerse una idea de la cultura.
¿Qué otra aplicación de la gamificación aplicada a la gestión de recursos humanos podría mencionar?
Luis Sánchez | Especialista en calidad
Referencias:
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). doi: 10.1145/2181037.2181040
Tecnológico de Monterrey (septiembre del 2016). Gamificación. Edu Trends. https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion