Revolución narrativa en los videojuegos
Revolución narrativa

Revolución narrativa en los videojuegos

Los videojuegos ya no son simples sistemas de entretenimiento digital. Son un nuevo modo de producción de discursos. Esta evolución se debe a muchos motivos. Uno de ellos son sus complejas narraciones; otro, la autoridad del usuario sobre la ficción. El delirante presente que goza esta industria tiene muchas explicaciones, pero la potencia de sus historias ha sido uno de los motivos que le ha dado tanto vigor.

Según los testimonios de desarrolladores, guionistas y directores de juegos, esta industria supo batir al cine, a la música y al deporte en ingresos anuales. Deben su éxito, en gran medida, a una cosa: la revolución de sus narrativas.

Más allá de la calidad visual, el acompañamiento musical, los colores, las campañas de ventas, el marketing y toda la logística detrás de un juego, la narrativa es uno de los rasgos más evidentes que dejan en claro su potencial.

Por tanto, propongo hacer un breve repaso sobre la noción de revolución narrativa y su impacto en los videojuegos

¿Qué es la revolución narrativa?

Se entiende por revolución narrativa un cambio tajante en la forma como se cuentan historias. Es un impulso de reformulación de las viejas usanzas para construir relatos.

La manera como se imponen estos cambios se da tanto en las temáticas que se trabajan como los modos como se construyen dichas narraciones.

El referente evidente para contradecir los modos más tradicionales de narrar son los videojuegos frente a la literatura clásica.

El estilo de los autores de narrativa y poesía clásica permite que las obras literarias se conciban a sí mismas como un objeto estético, el cual responde, de algún modo, a las concepciones tradicionales de la noción de arte. Formulan estilizaciones del lenguaje que construye una poética detrás de los textos. 

Narrativa y literatura

La revolución narrativa toma estas nociones como referente y las refutas. Crea una narración que se apoya de las nuevas tecnologías, la computación y las producciones digitales-visuales para generar nuevas experiencias en los usuarios-espectadores.

Funciona como respuesta a los modos de redacción más tradicionales. Se alimentan de nuevas manifestaciones discursivas para redefinir los entramados verbales. Se valen de la computación, la informática, la música, el diseño gráfico, la animación y la psicología para armar mundos ficcionales irreverentes.

narración en videojuegos

Ciertamente, la narrativa en los videojuegos bebe de muchas fuentes. Se fija en la literatura como antecedente; repite los grandes hitos del cine en escenas de los videojuegos; emula la conducta de los programas informáticos para construir nuevas plataformas de entretenimiento. En fin, es un mundo que se alimenta de distintos referentes para construir el suyo.

Más allá de romper la cuarta pared

Romper la cuarta pared, en el cine o la literatura, es el momento donde la ficción le dice al lector/espectador: “Oye, esto es ficción, lo tengo presente y tú también; pero, continuemos con el relato”. Es un suceso en el que la ficción rompe su hilo conductor y se dirige directamente a su interlocutor.

Ha sido una estrategia frecuentemente usada en el cine, el teatro, la poesía o la novelística para pensar nuevos modos de producción ficción. Sin embargo, los videojuegos llevan este concepto al extremo.

Hasta ahora, existía una distancia texto-lector en la literatura (incluso, el cine), es decir, los sucesos del texto eran del texto; el lector simplemente accedía a ellos.

Los videojuegos construyen una narrativa de un modo similar, pero con un componente adicional: la presencia del usuario. El lector es pasivo en apariencia y distante al universo ficcional; el usuario permanente interviene, a través de herramientas informáticas, el contenido de una plataforma. Desde este principio se construyen los videojuegos.

El jugador domina la realidad ficcional. Detiene el juego, pausa la partida, cambia de armaduras o armamento, lee documentos, comparte los avances de su juego en internet, descarga contenido, paga por transacciones dentro del mismo juego.

Lo interesante de la revolución narrativa en los videojuegos no es solamente el mero placer de la lectura o la contemplación, tampoco se detiene en asumir que existe una alternancia en la forma como contamos historias. Ofrece eso y mucho más. El usuario encarna por sí mismo la experiencia de un personaje: vive la historia, ve imágenes; hace que un personaje camine y corra, llore y se divierta; lo ve moverse, lo modifica, lo sube de nivel, cambia de personajes, cambia de escenarios.

El videojuego está consciente de que la cuarta pared es solo una ilusión. Continuamente derriba esa barrera para interpelar los sucesos que ocurren en el juego.

Esta ruptura de la ruptura es consecuencia de los formatos donde se llevan a cabo la producción narrativa. Incluso, se podría asumir que existe una reconstrucción de los registros del texto. La computación interviene en la producción creativa-digital y, ante este fenómeno, nacen nuevos modos de narrar y nuevos canales para acceder a estas narrativas.

textos en los videojuegos

Aarseth, estudioso de los videojuegos, presenta, en este sentido, una de las nociones más esclarecedoras del tema: el cibertexto. Se trata de una evolución del término “cibernéticos” de Norbert Wiener. Contempla todo el potencial de la textualidad volcada en un escenario electrónico y computacional. Pero, lo interesante del concepto no se detiene en la capacidad técnica del computador, sino en cómo los sistemas inorgánicos conviven con los orgánicos. Y, además, evidencia cómo la palabra se relaciona en esto este problema.

Los elementos mecánicos interpelan al texto para promover nuevos modos de hacer literatura para que los lectores intervengan en ellos. Sin duda, se trata de un nuevo modo de narrar. 

Ya existían algunos casos en la literatura que demandaban una intervención sobre el universo ficcional. Por ejemplo, en Seis personajes en busca de un autor, de Pirandello, nos encontramos una obra teatral que reflexiona sobre qué es contar y cómo la contemporaneidad oxida las viejas concepciones de creación literaria. Los videojuegos solo son una manifestación de ello. Es interesante porque ya existen denuncia desde la narrativa de que sus modos de producción deben ser modificados.

Literatura, cine y videojuegos

Pareciera que los videojuegos se aprovechan del cine y la literatura. Incluso, en algunos casos, se cruzan unos con los otros.

Hideo Kojima, uno de los promotores de la revolución narrativa en los videojuegos, ha dado testimonio de que su fijación siempre ha sido el cine. En sus juegos más famosos, como Metal Gear o Death Stranding, podemos disfrutar de cinemáticas que podrían durar desde un cuarto de hora hasta una hora entera. Este es uno de los ejemplos más obvios de que el cine se cruza en el ámbito de los videojuegos.

Pero, incluso, los tópicos que se trabajan, o el enfoque cineasta de algunas tramas, ponen en evidencia este comportamiento.

La literatura también ha tenido fijaciones en el cine durante muchos años, pero en lo que respecta a los videojuegos, es una tendencia un poco más novedosa.

Una novela deliberadamente emparentada con este universo sería Los muertos, de Jorge Carrión. Se trata de una novela que cruza el relato de ficción novelesca con una aparente teleserie en dos temporadas titulada también “Los muertos”, la cual recrea la vida después de la muerte ficcional en la televisión. Lo más interesante está en la capacidad de la novela de ser intervenida y refutada tanto por la crítica como sus propios consumidores. Incluso, Juan Goytiloso en una reseña evidenció la conducta de la novela por querer imitar a los videojuegos (si es que no se percibe a sí misma como tal). Esto crea nuevos tipos de narrativas armonizadas con la voluntad individual de cada lector.

Narración interactiva: el lector decide

En los videojuegos no atendemos pasivamente lo que ocurre: nosotros decidimos. La literatura nos maravilla con gestos de genialidad lingüística-estética; el cine deslumbra con imágenes y guiones que ponen en evidencia el potencial creativo de sus productores. Los videojuegos, por otro lado, hacen uso de esos recursos e incluyen un tercer elemento en la ecuación: la intervención del espectador. El lector se convierte en usuario. 

El cine en los últimos años ha intentado emular esta conducta interactiva. Si bien, según la crítica, su recepción se encuentra lejos de ser la esperada, no ha dejado de aventurarse a este mundillo.

Qué decir de Black Mirror: Bandersnatch, una película que nos deja decidir el destino de los personajes. El espectador debe interactuar con el dispositivo en el cual ve el filme y, con ello, cambia la historia. De ese modo, podrá ver un desarrollo completamente distinto según las decisiones que se toman.

La película Minecraft: modo historia tiene una conducta similar. Pero, el hecho de que dicha película sea una adaptación temática de uno de los videojuegos más vendidos de la historia, hace que este tipo de conductas sean algo posible dentro de la narrativa cineasta.

ficción y videojuegos

Los videojuegos, por su lado, han disfrutado de una amplia hegemonía en este aspecto. Para poder disfrutar del final de un juego, hay que manipularlo, usarlo y controlarlo. Para gozar de una experiencia “lecturaria” es necesario jugar.

Pero, este síntoma de interactividad también ha sabido evolucionar. Los videojuegos cuentan con finales alternativos que abren su propio universo a múltiples posibilidades (o, en consecuencia, invitar al usuario a jugar el mismo juego varias veces).

El hecho de que tomemos determinadas decisiones dentro del transcurso de la narración permitirá que contemplemos un desarrollo y no otro. Incluso, algunos títulos lo han llevado más allá y han creado finales ocultos. Esto significa que, para que tengan lugar un tramo de la historia, se deben cumplir ciertos requisitos a lo largo del juego. De ese modo, se desbloquearán determinadas cinemáticas. 

Quizás la literatura, en este aspecto, se encuentra por detrás de los dos casos anteriores. Cuenta con una manera de narrar ajustada a las viejos ejercicios de lectura. El hecho de que se siga leyendo en papel, de forma lineal y el texto impreso cuente con cierta conducta de fijeza o inmutabilidad, complica esta conducta. Sin embargo, esto no impide que la interactividad sea posible.

En realidad, existen algunos ejemplos en la literatura donde el lector interviene sobre el texto. Quizás Rayuela, de Julio Cortázar, es el texto más emblemático en este aspecto. El simple hecho de poder saltar entre capítulos y armar, así, nuestra propia novela, crea un mar de posibilidades.

No solo eso. La literatura también ha emigrado a formatos digitales, lo cual fomenta una conducta de interactividad en la lectura. Hoy podemos leer libros electrónicos e eBooks desde diferentes dispositivos. Estos formatos ofrecen un sistema de intertextualidad, hipervinculación e interrelación de los textos con otras fuentes que, hasta este momento, era inédito para el libro físico. El texto electrónico cuenta con notas al pie interactivas, hipervínculos con otros libros, diccionarios, glosarios y reseñas en tiempo real.

Estudios de videojuegos y literatura electrónica 

En la actualidad existen disciplinas universitarias que se dedican a estudiar la profundidad de estos argumentos. Incluso, la Universidad de Copenhague o la Universidad de Bergen cuentan con estudios de posgrado al respecto.

Hay dos figuras de extrema actualidad (aunque existen muchas más) que me gustaría mencionar en este apartado. Han dedicado muchas de sus publicaciones a reivindicar el protagonismo de los textos digitales, las narrativas electrónicas y los videojuegos en el mundo de los estudios académicos actuales.

El primero es un caso muy reconocido en la comunidad gamer (que además mencioné previamente): Espen Aarseth, un pensador noruego y estudioso del texto. Pero, no de cualquier texto: de los textos y las narrativas en los videojuegos, las teorías hipertextuales, la intertextualidad y las literaturas electrónicas. En 2001, con su creación de la revista Game Studies, ha reivindicado el estudio de los videojuegos en el ámbito de las humanidades.

Otra estudiosa muy en boga a raíz de lo disruptivo de sus estudios es Hito Steyerl. Se trata de una productora, artista visual y académica alemana. Cuenta con grandes estudios donde explicita el valor de la metatextualidad, el plagio y las performances en línea como nuevas formas de expresión del sujeto en la era contemporánea. Si bien los videojuegos no son su objeto de estudio per se, evidencia cómo las nuevas tendencias de creaciones creativas contemporáneas intervienen en la forma como escribimos, leemos o investigamos.

En definitiva, los videojuegos son una narrativa revolucionaria

La primicia de las revoluciones se concentra en una conducta abolicionista cargada de deliberado presente. Es decir, buscan derribar las antiguas costumbres y son un proceso en permanente formación.

La narrativa de los videojuegos es, en sí, un objeto inacabado. Su forma de contarnos historias, y apreciar sus propios universos, están en permanente cambio.

Mario Bros fundó el modo más perfecto de enseñar al jugador las mecánicas de un juego: no diciendo nada y solo jugar. Der Langrisser fue un juego que, ya en 1994, contaba con 75 finales diferentes. Silent Hill 2 hizo que James Sunderland mirara directo a los ojos de los jugadores cuando se contemplaba en el espejo, rompiendo abruptamente la cuarta pared. Psycho Mantis en Metal Gear Solid nos forzó a cambiar de una ranura a otra en el mando del control para poder vencerlo (ya que podía leer todos nuestros movimientos), y, en su vuelta para Metal Gear 4: Guns of the Patriots, nos enviaba mensajes a través de las vibraciones del mando del control cuando lo colocábamos en el suelo. The Legend of Zelda: Phanthom Hourglass nos obligó a jugar en dos pantallas e interactuar activamente con el juego (soplar una pantalla para apagar velas; colocar marcas en mapas superponiendo dos pantallas de la consola; deslizar un lápiz táctil para usar una espada).

Estos son gestos de una abusiva consciencia narrativa maquinal al crear relatos de ficción. En tanto, estas conductas modifican la forma de narrar y hacen pensar que existe una revolución detrás de las historias.

Héctor Torres Rodríguez

SEO Director // SEM specialist // Digital Marketing & Growth // Data Driven

2 años

Genial escrito. A medida que nos adentramos, cada vez más, en lo digital, se hacen necesarias pequeñas revoluciones en la manera de contar una historia. La batalla entre lo meramente transaccional y narrativas elaboradas parece inclinada casi en su totalidad hacia el lado de las historias que crean un espacio donde las personas pueden empatizar con diferentes elementos.

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