#9 - Le plaisir de ne pas savoir.

#9 - Le plaisir de ne pas savoir.


Dans un jeu pédagogique, l’objectif principal est d’apprendre quelque chose. Ici, je pense que tout le monde est d’accord. 

Mais savez vous que paradoxalement, le fait de ne pas savoir est un très bon outil de game design et de gamification

C’est ce que nous allons aborder dans ce nouvel article dédié au plaisir lié à la découverte et l’apprentissage !😀  


I - Du statut de non-sachant à sachant.

Quand l’on crée un jeu pédagogique, l’objectif de celui-ci est de permettre à des personnes d’apprendre de nouvelles choses ou de mettre en pratique des connaissances acquises en amont lors d’un cours. 

Ici nous nous intéresserons spécialement aux jeux qui ont pour but de faire apprendre. 

Si un jeu a pour objectif principal de faire apprendre de nouvelles connaissances, alors en jouant l’apprenant passe du statut de non-sachant à un statut de sachant

C’est à dire qu’avant de jouer au jeu, l’apprenant n’a que des connaissances inexistantes ou très vagues d’un sujet et qu’après avoir joué, celui-ci a rencontré et assimilé des informations plus poussées sur le sujet. 

La personne qui a joué au jeu pédagogique se retrouve donc mentalement changée par l’expérience ludique qu’elle vient de vivre

On peut également dire que la vision de la personne du sujet présent dans le jeu a été modifiée après avoir joué au jeu, puisqu’elle dispose par la suite de nouvelles informations plus poussées. 

L’idée que je cherche à mettre en avant dans cette partie est qu’apprendre modifie intrinsèquement la perception qu’a une personne d’un sujet. Il existe un avant et un après apprentissage, comme il existe un avant et un après avoir joué à un jeu pédagogique

 

II - Le pouvoir d’attraction du mystère.

Ce qui nous intéresse dans cet article, c’est le statut de non-sachant et son influence sur l’apprentissage

En effet, comme je l’ai dit juste avant, il existe une différence entre le fait de savoir et ne pas savoir. Cela a une influence sur la perception que l’on a d’un sujet. 

Le fait de ne pas savoir peut même être quelque chose de bénéfique pour l’apprentissage, à condition que cela soit maîtrisé.

Si cette phrase vous perd un peu, laissez-moi vous expliquer.

Pour que l’inconnu soit quelque chose de bénéfique, il faut le rendre désirable.

En effet, on a tendance à être attiré par ce que l’on ne connaît pas. Généralement, on cherche naturellement à essayer de comprendre ce qui nous paraît mystérieux ou inconnu.

Le côté curieux de l’humain l’incite à vouloir comprendre ce qu’il ne comprend pas.

Mais pour cela, il faut qu’il soit intrigué par ce qu’il ne connaît pas.

Le mystère a un réel pouvoir. Tous les livres, les films et les jeux tournent autour de mystères et de choses inconnues qui incitent le lecteur, le spectateur ou le joueur à continuer de poursuivre l’histoire afin de savoir.

Tous les romans policiers se concentrent sur le fait de suivre l’évolution d’une enquête afin de savoir et comprendre ce qui s’est passé.

Mais pour cela il faut que le mystère paraisse valoir le temps consacré. Il faut que la personne se dise au fond d’elle : “Ce que je vais apprendre va me procurer des sensations  puissantes et une surprise agréable”.

Le mystère est une réelle force qui attire et fidélise les personnes à investir du temps dans une action donnée, apprendre de nouvelles connaissances sur un sujet est une action favorisée par la présence du mystère.

Je prendrais un jeu assez emblématique de ce système. Elden Ring. Elden ring est un jeu d’aventure qui a pour particularité de dévoiler très peu d’informations sur son histoire en début de partie. Ainsi le joueur est plongé dans un univers inconnu et est entouré de nombreux mystères et incompréhensions. Ainsi, le joueur va chercher à avancer dans l’aventure dans le but principal de mieux comprendre ce qui se passe autour de lui.

Le mystère est aussi un élément énormément utilisé dans les escapes games ou les jeux de détective !


III - Prendre plaisir à apprendre.

Si le fait de ne pas savoir est un élément qui pousse naturellement à apprendre à condition de rendre désirable le sujet inconnu, le fait de passer du statut de non-sachant à un statut de sachant peut être également une source de plaisir et de satisfaction en soi.

1 - Le plaisir de s’améliorer.

En effet, apprendre quelque chose participe à la sensation de s’améliorer et de mieux maîtriser un sujet, ce qui est naturellement source de satisfaction personnelle et participe à une meilleur estime de soi. 

De plus, comme pour le mystère, si une personne perçoit un sujet comme désirable, il souhaitera naturellement augmenter sa maîtrise du sujet. Je prends comme exemple les jeux vidéo compétitif, comme League of Legends. League of Legends est un jeu multijoueur stratégique très complexe qui demande afin de devenir meilleur d’apprendre une quantité d’informations assez colossale. Il existe dans ce jeu plus de 160 personnages différents avec chacun des caractéristiques différentes. Ainsi un joueur de league of legends doit pour faire face à toutes éventualités stratégiques connaître en profondeur les 160 personnages. Pour cela, il va lire des articles, regarder des vidéos explicatives, observer des joueurs plus expérimentés afin d’augmenter sa connaissance et sa maîtrise du jeu

2 - Découvrir, un plaisir naturel.

Vouloir découvrir de nouvelles choses, c’est quelque chose de naturel chez l’humain. Généralement les enfants sont très curieux par nature et ils adorent s’émerveiller en découvrant de nouvelles choses. C’est cet émerveillement qui procure du plaisir lors de la découverte. On aime généralement être surpris (en bien) par de nouvelles choses. Mais pour cela, faut-il encore que l’on reste curieux avec l’âge et que l’on ai pas perdu notre capacité à s'émerveiller

On peut faire l’hypothèse que les jeux de sciences fictions et de fantasy ont une capacité supérieure à émerveiller les joueurs. En effet, en se passant dans des univers purement fictifs, il est plus facile de découvrir totalement de nouvelles choses en jouant à ces jeux. 

3 - Découvrir, une interaction sociale.

Enfin, avoir un statut de non-sachant met la personne dans une situation particulière. Elle possède moins de connaissances qu’une personne sachante. Par cette position, cela ouvre des possibilités d’interactions sociales fortes. Si un jeu offre la possibilité de s’entraider et de coopérer, la personne non-sachante peut demander de l’aide à la personne sachante. Si cela se passe dans la bienveillance, cette situation peut apporter de nombreux bénéfices pour l’apprenant. Par l’interaction entre les différents joueurs, cela favorise l'ancrage sur le long terme du contenu pédagogique. 


IV - Le gameplay de la connaissance.

Si le fait de ne pas savoir, par l’attraction du mystère ou le plaisir d’apprendre est un levier puissant d’apprentissage, c’est également un élément de game design

En effet, il existe des jeux basés entièrement sur le fait que le joueur va passer d’un statut de non-sachant à un statut de sachant pour terminer l’aventure. Dans ces jeux, c’est uniquement le savoir que collecte le joueur qui va lui permettre d’avancer plus loin. Ce sont des jeux qui se basent sur le gameplay de la connaissance. 

Un très bon exemple de ce genre de jeux est le jeu Outer Wilds que j’aborde dans l’article Parlons jeux #1 - Outer wilds et le gameplay de la connaissance. Dans Outer Wilds, le joueur est un explorateur spatial et possède les mêmes capacités de déplacement tout au long de l’aventure. Il peut se déplacer, sauter, utiliser une torche, un jetpack et un drone de surveillance. Il ne va donc débloquer aucun nouveau “pouvoir” qui lui permettra de mieux explorer l’univers dans lequel il se situe. C’est sa connaissance des planètes, des règles qui régissent cet univers et de différents éléments annexes qui vont lui permettre d’accéder à de nouveaux endroits afin de terminer l’aventure. Ainsi, le but du jeu est d’apprendre le plus d’informations possible sur son histoire et son écosystème. C’est un jeu que l’on ne peut malheureusement terminer qu’une seule fois. Car quand on connaît son fonctionnement, on ne peut pas l’oublier. 

Tout le plaisir de ces jeux ressort du fait de passer d’un statut de non-sachant à sachant. 

Il serait donc pertinent de comprendre comment ils sont structurés afin de s’en inspirer pour réaliser des jeux pédagogiques qui se basent sur le gameplay de la connaissance. 

Pour conclure, afin que le statut de non-sachant soit un levier dans la volonté d’apprendre, il faut trouver un moyen de rendre le sujet d’apprentissage désirable en modifiant la perception de l’apprenant. Pour cela il serait pertinent d’observer comment les jeux qui se basent sur le gameplay de la connaissance font pour pousser le joueur à apprendre toujours plus d’informations sur l’univers du jeu dans lequel il évolue.

Merci beaucoup pour votre lecture ! 😀

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