Comment la gamification gamifie l'action ?
"J'entends et j'oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends" - Confucius
Selon un rapport de Gartner, 80% des organisations vont gamifier au moins une zone de leur entreprise dans les prochaines années.
Voici un bon point de départ pour comprendre l’intérêt de la gamification.
Être acteur de son apprentissage engendre des résultats surprenants, qui vont au delà de la simple prise en compte d’un sujet. C’est tout l'intérêt de la gamification.
ZOOM SUR LA DÉFINITION
Intégrer des mécaniques de jeu dans un domaine non ludique, permettant ainsi d’engager un groupe ou un individu à travers le challenge.
5 grands axes de motivation illustrent la gamification :
- les points
- les badges
- les niveaux
- la progression
- le challenge
Ces axes sont la source de motivation du joueur. C’est parce qu’il a ces différents enjeux que son attention et surtout son envie de comprendre se développent.
QU’EST CE QUI PEUT ÊTRE GAMIFIÉ ? 4 exemples dans différents domaines du quotidien
Sans même vous en rendre compte, vous constaterez que la notion de jeu est présente dans un grand nombre de domaines.
Dans l’enseignement : Il y a quelques mois j’ai eu l'opportunité de participer avec Urbangaming à SEG (serious escape game) à l’ESPE Lille http://seg2018.imt-lille-douai.fr/ . Cet événement réunit des acteurs de la gamification, majoritairement de l’'enseignement. Parmi les concepts présentés, en voici 2 qui illustrent la notion de ludification.
The Mysterious Cartable de Lili Guyat-Michel, 9 ans, élu coup de coeur du Jury, est un escape nomade constitué dans un cartable. Pour ouvrir le cartable, les participants sont amenés à résoudre des énigmes en maths, en français, en géographie ou encore en anglais... (se joue à partir de 8 ans)
Les Chroniques de Volarela, concept élu meilleure innovation technique, propose un mixe entre jeu vidéo, et manipulation d’objets. “L’explokit” est spécialement étudié pour faire implicitement travailler des compétences transverses du programme scolaire du cycle 3.
Dans le marketing: En 2013, M&Ms a lancé un jeu demandant aux internautes de retrouver un bretzel caché derrière des M&Ms. Ce jeu a augmenté considérablement l’engagement des clients en rapportant plus de 25 000 like Facebook, environ 6000 partages et 10 000 commentaires. Ce jeu n'était qu'une petite partie de la campagne marketing, mais a permis de faire connaître le nouveau produit M&Ms à travers le monde.
Dans la vie personnelle : Prenons ici l'exemple du sport. Les applications sportives à l'instar de Nike+, reposent sur la gamification pour motiver leurs communautés. Elle récompense les utilisateurs ayant atteint un certain « milestone ». Ils peuvent éditer des objectifs ou rejoindre des challenges internationaux, sponsorisés par les marques.
Dans la vie professionnelle : Dans les entreprises, les méthodes d’apprentissage classiques laissent de plus en plus place au techniques “out of the box”. L’enjeu principal pour les employeurs, par exemple, est de rendre efficace une intégration, une formation, un recrutement...en rendant l'apprenant acteur, et donc plus ouvert à la compréhension du sujet. UrbanGaming, agence de gamification collective, propose teambuilding et serious games digitaux, en présentiel ou en distanciel. Au delà des jeux sur étagère, imaginés pour amener un apprentissage, les contenus des jeux proposés peuvent être faits sur mesure pour les sociétés. Ainsi, le client et des créateurs spécialisés échangent, le client amène les différents ingrédients, la “matière première” et UrbanGaming créer le gâteau en imaginant des mécaniques de jeux permettant de faire passer les messages souhaités.
(consulter le livre blanc )
POURQUOI CA MARCHE ? LES BÉNÉFICES
Essentiellement parce que cette pratique rend l’utilisateur acteur. Différents mécanismes font appel à des points d’attention du joueur, sollicitant alors son intérêt et son envie de se dépasser. La gamification est participative !
La pratique est fun. Par essence, l’élément ludique va attirer l’utilisateur. Le challenge qu’amène le jeu fait ressortir chez nous l’envie de se dépasser et de battre nos propre exploits, ou ceux du collectif.
Nous associons souvent la gamification au digital. Ce lien permet ainsi les réactions en direct, que ce soit sur des réseaux sociaux, via des applications ou dans un groupe, avec le principe de reconnaissance collective qui vient s’ajouter.
L’instantané et la rapidité des retours permet de capter l’attention au moment M. Nous le savons, l’humain n’est pas fait pour être patient; nous pouvons donc ajouter la notion de progression visible, grâce, notamment, à la collecte de points et de niveaux.
Enfin, le jeu et ses multiples mécanismes vont solliciter chez nous différentes formes d’intelligences. Mathématique, logique, intra/inter-personnelle, verbo-linguistique etc... Le cerveau est donc stimulé à différents endroits. Au sein d’un collectif, cette sollicitation va créer une complémentarité et une entraide entre les différents acteurs, créant ainsi, au delà de l’apprentissage, la cohésion.
Même si elle peut avoir ses limites, la gamification ouvre des possibilités non négligeables. Et vous, quel est votre opinion sur la montée en puissance de la gamification ?
Anne-Sophie ANOT, directrice Communication & Marketing
Développeur Laravel senior / Formateur en développement web / Formateur en ludopédagogie
5 ansExcellent article qui reprend bien les bases de la gamification. Les points et les badges sont une chose (au début motivants, mais ils ne font appel qu'à la motivation extrinsèque des personnes / joueurs qui vont alors rapidement se lasser). Il convient de mettre en place à la fois une boucle d'engagement et une boucle de progression qui, correctement construites, vont également susciter la motivation intrinsèque des personnes / joueurs ; mal construites, ces boucles ne seront que de peu d'utilité.
Auto-entrepreneur (Marketing digital & E-commerce)
5 ansDavid Oupoh-Gozo peut peut-être t'apporter des idées pour l'Anacej 💡
Conseillère d'orientation Conseillère pédagogique Animation ateliers philo Formatrice adultes
5 ansIntéressant merci! Mais si l’attention est attirée par l’action, il faut aussi apprendre à être attentif dans le temps. Car dans l’apprentissage il est nécessaire de prendre le temps d’installer la connaissance et d’accepter la frustration quand on ne comprend pas tout de suite. De plus à l’école, il faut un temps de synthèse « avec quoi repartent ils? » a quoi cela pourra leur servir? Si vous ne prenez pas ce temps, les jeunes vous diront « on a joué ! » sans faire de lien pour certains.
Formateur +++ / Expert en actions de formation à très forte valeur ajoutée / Accélérateur des transformations et changements
5 ansUn bon article sur la « gamification marketing » qui est très efficace dans l’événementiel, le teambuilding ou le jeu. Pour le développement des compétences et l’accompagnement des transformations, la « gamification pédagogique » est plus adaptée 😎
➜ Graphiste Print & Web ➜création sites internet wordpress - jommla - prestashop ➜ UX / UI design | Accessoirement Punk à chat
5 ansDécidément Sébastien Ermacore !