L'intimité universelle de la réalité virtuelle
Chris Marker, La Jetée, 1962

L'intimité universelle de la réalité virtuelle

On peut distinguer aujourd'hui trois domaines d'application de la réalité virtuelle:

  • le divertissement/entertainment: dans l'événementiel, la publicité/communication, le jeu vidéo, le parc d'attraction, l'infotainment, etc;
  • ce qu'on peut ranger dans le "serious game": l'architecture, la santé, le militaire, le muséal (de plus en plus à cheval avec l'entertainment), le contenu pédagogique etc;
  • le contenu d'auteur: le cinéma, la série, le documentaire... le jeu vidéo.

Il y a toute la littérature nécessaire disponible dans chacun de ces domaines, avec des exemples très évocateurs, mais il n'est pas question ici d'entrer dans une énumération ou une discussion technologiste. 

Ce qui est frappant, lorsque l'on invite une personne à tester la réalité virtuelle, c'est, dans 90% des cas, d'observer son regard à l'issue de l'expérience. Une expérience intime, puissante, pour peu que le contenu soit de qualité. C'est ensuite d'en parler avec lui, c'est d'observer comment il - ou elle- en parle avec ceux qui ont expérimenté le même contenu, ou un autre. 

En réalité, ce qui est fascinant, c'est de constater la force sociale de la réalité virtuelle. Celle qui permet de répondre aux sceptiques, voire aux détracteurs: 

-" c'est une expérience totalement individuelle, "enfermante", voire "traumatisante"

- "quand on porte un casque, on a l'air nigaud, on se cogne"

- "ça coûte cher: combien ça rapporte?" (la question ROIale)

Avec le recul, et en attendant les outils de social media, le nouveaux devices plus ergonomiques, l'avènement de la mix-reality, on se dit qu'il faut considérer avec la plus grande attention ce choc intime, personnel, provoqué par la réalité virtuelle.

La puissance onirique, la capacité de mobilisation des émotions, le bouleversement individuel, tout cela constitue la singularité de la réalité virtuelle. 

Car une expérience totalement intime, c'est l'accès le plus direct à l'expérience collective, universelle. Qui peut dire qu'être ému par un tableau de Renoir, dérangé par les écrits de Céline, ou bouleversé par une sculpture de Claudel est une expérience "enfermante"? Bien entendu ça l'est, c'est ce qui permet d'atteindre l'universel. C'est une respiration vers soi, suivi d'une expiration vers l'Autre. 

Les auteurs, créateurs, scénographes ou artistes s'emparent de cette réalité virtuelle, qui est un oxymore, tout comme l'est par essence l'individu enchâssé dans le collectif. Et l'on ne peut s'empêcher, lorsque l'on voit les traces rougissantes d'un casque sur le front d'une personne qui vient d'expérimenter la réalité virtuelle, de penser à ce poème merveilleux d'où est extrait l'oxymore des oxymores, le fameux "soleil noir":

Mon front est rouge encor du baiser de la Reine ;
J'ai rêvé dans la Grotte où nage la sirène...

 

Partiales et partielles, ces remarques n’engagent que leur auteur.

Lionel RATHLE

Producteur / Directeur de production à Sirena Media

8 ans

Je suis entièrement de l'avis de gabriel. Cette technique exige une technique d'écriture totalement différente et une grammaire afférente. Le soucis est que le coût de production est encore trop élevé et nettement en décalage du modèle économique qui prévôt pour le moment. Cela permet hélas d'affirmer qu'à moins de trouver une solution qui réconcilie les deux la VR va rester confiné à une exploitation marginale et à un marché de niche en l'état de la technologie et de la façon de l'exploiter pour le moment.

Gabriel Acoca

Photographe 360 & VR at visites virtuelles 360 interactives

8 ans

Bonjour Eric, Je produis de la VR dans ce que vous classez en deuxième catégorie, principalement pour des musées et des centres de "vulgarisation scientifique". Je suis plus du coté technique "qu'intellectuel", ce qui me permet de voir ou la VR va, et ou elle peut aller. Je pense que c'est un nouveau média, avec des nouveaux codes, qui nécessite une écriture radicalement différente de ce qui se faisait jusque là, ou l'interactivité, le pilotage à l'œil des contenus va créer d'autres habitudes, un mix entre le film et l'internet, ou l'œil est à la fois outil de visualisation et de décision.

Eric Delafoy

Directeur communication & marque, culture, tourisme & sport chez Département des Yvelines

8 ans

Merci à tous ceux qui ont lu et commenté. Je pense qu'il faut avoir un peu de recul, que l'on commence à avoir, avec des jeux, des courts métrages, des projets à venir etc. On entre un peu dans la période déceptive, après l'effet hype. Ce qui m'intéresse, ce n'est pas tant l'outil, le device, mais la narration. Le côté intemporel moins que l'effet de mode. C'est pour ça que je me suis permis de mettre en perspective - légère - la narration VR avec la narration tout court, dont la narration artistique.

Antoine Jézéquel

Expert en communication audiovisuelle. Tech, science, FOH, marque. Je vous aide à faire comprendre vos projets, et à promouvoir vos idées. Grandes entreprises, associations professionnelles, start-ups.

8 ans

Je garde en tête ces quelques lignes - merci - pour la prochaine fois où j'inviterai quelqu'un à passer un casque, pour lui faire saisir le potentiel de la VR.

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