有國家要禁上架,不必「僅僅」歸功於John Hanke是天才

現在,圍繞你身邊的話題,不難發現,無論在路上、餐廳、辦公室都有相當多人熱議Pokémon GO,這款遊戲幾乎「無國界」令所有人著迷成癮,出現Pokémon GO狂潮,稍後會詳細探討這種現象。當然,風行的遊戲總會遇上一些特殊阻力,例如,沙地阿拉伯政府基於遊戲「令人沉迷賭博」,又帶有十字架、共濟會和日本神道教等符號,包含多神論以「反伊斯蘭教」等理由立法禁止Pokémon GO上線。另外,遊戲雖然未在中國正式上線,但已有網友流傳陰謀論指,遊戲透過配合GPS定位功能,是日本任天堂與美國Google合謀借網友沉迷四處捉神奇寶貝,探索那些地方無法進入捕足,推測那些是軍事基地位置,可以掌握中國軍事情報,未上架已呼籲群眾杯葛。

無論你覺得世界各地人士太瘋狂,抑或認為某些保守國家疑慮Pokémon GO理由荒謬,都不得不承認Pokémon GO跨文化擊中普遍人性,在經營獲利和製作技巧都叫人歎服。最近有人將遊戲「大成功」歸功於John Hanke的天才橫溢,他早在2000年創造了首款GPS定位線上遊戲,又在2012年成功設計了實境地圖連線遊戲Ingress,在外國紅極一時,終於在2014至2016年間實現了Pokémon GO遊戲壯舉。

Pokémon本身極具優勢,它賺錢的關鍵是「夠多」

可是,在John Hanke集大成的同時,許多人已忘記了一個問題:「為何偏偏是《精靈寶可夢》」跑出?筆者就讀大學的年代,周佳榮教授有研究日本動漫史,撇除那時課堂上一大堆日本「文化帝國主義」等等的論述,他有次提問全班同學:你們知道最賺錢的日本動畫是那個系列嗎?當時,有同學分別舉手指《神隱少女》、《美少女戰士》、《七龍珠》等等,然而「以上皆非」,隨後他解答說是《精靈寶可夢》(Pokémon)。

周教授總括一些研究指,雖然,Pokémon很難說是否現代最受歡迎的日本動畫(總之頗受歡迎),但肯定是最賺錢的動畫。此時同學紛紛勁猜背後的原因,最後周教授只點出最關鍵的一點:很多卡通動漫的角色也很生動可愛,所以那些都是重要因素,唯獨關鍵就是角色數量要夠「多」,只要夠多,隨後添加的創作、布局、產品、配搭自然令Pokémon在眾多動畫之中脫穎而出。的確,借Pokémon角色改編為街機格鬥遊戲的《神寶拳》(ポッ拳,POKKÉN TOURNAMENT),就號稱有700隻神奇寶貝(已限制了數量),你也可以想像Pokémon還可以創作更多角色、更多產品和遊戲,賺錢途徑層出不窮。

Pokémon比《數碼寶貝》在各地更普及的原因

只是角色最多就可以嗎?當然不是,動畫的劇情與畫面也有一定影響。早在11年前,坊間已有一篇名叫〈Pokemon與Digimon──比較「沒文化氣味」的動畫氣味〉的文章,在文化層面扼要地剖析了Pokémon比《數碼寶貝》(Digimon)成功的主因。

Pokémon與《數碼寶貝》同樣在動畫推出後,有林林總總的產品與遊戲售賣,而劇情也包含「培訓 / 培育」精靈和電子獸,角色、精靈、電子獸同樣也有互動、競技與發展。唯獨Pokémon的故事並沒有緊扣在日本本土,角色與精靈共同生活在(相對)與現實沾不上邊的星球,環境更加抽離和純粹,「沒有國籍、傳統文化、現實地區」的印象,更有利打進不同文化與國家;反之,《數碼寶貝》的故事背景跟日本東京較為掛勾,畫面經常出現日本當地「環境、建築、人物、生活」,劇情有虛擬影響現實世界的交戰,它可以在亞洲類似文化的地區瘋行一時,但相對沒有Pokémon容易令各地人士純粹代入故事世界之中。

狂潮必須先有動畫故事,也要玩得夠方便

所以,一股掀起「無國界 / 跨國界」風潮的遊戲,都建立在一定的創作土壤當中,Pokémon GO結合了動畫Pokémon多年來深入民心的故事熱情,又在Online Game氾濫之後結合了Smartphone App的普及性(不必困在電腦),加上作者精心研發的GPS實境玩樂模式,終於層層遞進成當下的新潮。

不難發現,許多年前,《石器時代》(Stone Age)雖然是兩岸三地較早掀起風潮的電腦Online Game,同樣有自選角色培育原始神獸,神獸數目眾多,遊戲地圖也夠抽離不現實,也有不同屬性、升Lv的競技模式在內,偏偏欠缺動漫基礎,當時也不是「人人手執Smartphone」的年代,普及和熱烈程度始終有限,也很容易被後起之秀取替。

說打機跟賭博相似,並非笑話

還有,購買虛擬配備培育角色,競技爭勝的戰鬥模式,從來也是在故事劇情之外,最擊中人性「成癮」的重要元素,沙烏地阿拉伯政府禁Pokémon GO儘管不合理,卻算帶出了遊戲與成癮的心理現象。神經科學家David J. Linden提及過當年角子老虎機令人瘋狂的現象,因為箇中擊中了人性成癮機制。譬如,如果三個相同的水果圖像連成一線有獎,機器會被人設置更容易出現兩個水果圖像的機率,造成人們「差一點就贏」或「差一點就中,不過輸了」的感受,刺激人們大腦反應瘋狂地玩下去,包括將要贏的快感,以及只差一點就贏的內疚感不斷加強。

其他賭博研究也有「Near-Miss」的相關討論,除了著迷於快要取勝的機率原理,還有在封閉遊戲的法則內「輸打贏要」的心態,例如贏了就感覺是自己操控的技巧高超,輸了就認為是運氣問題,自己可以增加技巧反敗為勝(最後角子老虎機一度被禁)。這種刺激模式,也跟苦心培育角色能力,感覺掌握遊戲的技巧和攻略很重要,最後派出不同精靈戰鬥的成癮相似,尤其過程並非常常大勝或大敗,小勝小敗觸發爭勝的欲望、角色育成的過程便是遊戲長期「吊癮」所在。

可見,這些都是無分國界的普遍心理,一款遊戲令全球瘋狂固然可以「理解」,但知道了更多以後,怎麼節制不破壞生活,需要我們多留神和警惕。

核稿編輯:周雪君