Mixed Reality Sync - Ausgabe Juli

Mixed Reality Sync - Ausgabe Juli

In jeder Ausgabe des "Mixed Reality Sync" präsentieren wir Ihnen ein Projekt oder ein spannendes Ereignis aus unserem Mixed Reality Lab. Ausserdem nennen wir eine aufregende Neuigkeit aus der Mixed Reality Welt und geben Ihnen Tipps wie auch Sie eine dieser Technologien in Ihrem Unternehmen einsetzen können.

Wurde Ihnen schon einmal übel während oder nachdem Sie in eine virtuelle Welt eingetaucht sind? Diese Arbeit von Thierry Brodmann unter Betreuung von Dr. Roger Seiler und Prof. Dr. Thomas Keller untersucht mögliche Einflussfaktoren von Cybersickness anhand eines Prototyps.

Ausgangslage

In den frühen Stadien der «Virtual Environments» lag der Fokus vor allem auf der Entwicklung und der Anwendung der Technologie selbst. Erst später und mit zunehmender Verbreitung rückte der Fokus der Forschung auch auf die Usability und die menschlichen Faktoren im Zusammenhang mit VR, zu welchen auch die Cybersickness gezählt werden kann. In Zukunft könnten, basierend auf validen erforschten Einflussfaktoren, neue Erkenntnisse oder genauere Ursachen der Cybersickness gefunden werden. Dadurch könnte das Auftreten der Cybersickness möglicherweise ganz verhindert und so die Usability von VR-Anwendungen erhöht werden. Hierzu soll diese Arbeit einen Beitrag leisten.

Problemstellung

Studien belegen, dass Cybersickness bei der Anwendung von VR-Systemen häufig auftritt und teils massive Symptome hervorrufen kann. Trotzdem existieren bis anhin nur Theorien zur Ursache der Cybersickness. Die Cybersickness hat das Potenzial, die Akzeptanz von VR-Anwendungen zu schwächen oder deren Verbreitung zu verlangsamen. In der Vergangenheit konnte eine Vielzahl unterschiedlicher Faktoren, welche die Auftretenswahrscheinlichkeit oder die Intensität der Cybersickness beeinflussen können, bestimmt werden. Zu diesen Faktoren gehören beispielsweise das Geschlecht, die Vertrautheit mit VR-Systemen oder das VR-Szenario selbst. Durch die grosse Anzahl an Einflussfaktoren und möglichen Systemkonfigurationen ist die Erforschung aller Kombinationen und deren Einfluss auf die Cybersickness eine Herausforderung. Auch wie sich die Cybersickness auf andere Konstrukte auswirkt ist noch nicht restlos geklärt.

Methodik

Für die Überprüfung der Hypothesen wird auf ein experimentelles Forschungsdesign gesetzt. Zur Kontrolle der Störfaktoren sollen die Probanden randomisiert entweder der Kontroll- oder der Experimentalgruppe zugeteilt werden. Durch die daraus resultierende ungepaarte Stichprobe können weitere verzerrende Effekte eliminiert werden. Insbesondere sind die Probanden weder durch kürzlich vorausgegangene VR-Immersionen vorbelastet, noch ist ihnen der Fokus der Untersuchung klar, was wiederum die interne Validität beeinflussen würde. Die IPD (Interpupillary Distance) wird bei allen Probanden individuell gemessen und bei denjenigen, welche der Kontrollgruppe angehören, korrekt eingestellt. Bei den Probanden, welche der Experimentalgruppe angehören, wird die IPD am HMD um 6 mm zu gross eingestellt.

So kann die Ursache-Wirkungs-Beziehung zwischen den unabhängigen Variablen «Gruppenzugehörigkeit», weiteren demografischen und individuellen Merkmalen sowie den abhängigen Variablen untersucht werden. Zu den abhängigen Variablen gehören unter anderem die Intensität der Cybersickness, die Intensität von verschiedenen Cybersickness-Symptomen und der Kundenwert. Das Experiment wurde als Laborexperiment durchgeführt, wodurch eine höhere interne, jedoch tiefere externe Validität erreicht wurde. Denn durch ein Laborexperiment können unbekannte Störfaktoren besser kontrolliert werden.

Ergebnisse und Resultate

Die Studie beschäftigte sich mit zwei Fragestellungen: Einerseits mit dem Einfluss der Cybersickness-Intensität auf den Kundenwert, andererseits mit dem Einfluss einer nicht korrekt justierten IPD auf die Intensität der Cybersickness. Das Experiment wurde anhand eines VR-Bootssimulators und einem auf der Grundlage von wissenschaftlichen Cybersickness-Erkenntnissen entwickelten Fragebogens durchgeführt. Für die Messung des Einflusses der IPD-Justierung auf die Cybersickness-Intensität wurde ein randomisiertes Kontrollgruppenexperiment durchgeführt. In der Experimentalgruppe konnte eine tendenziell, jedoch nicht signifikant erhöhte Cybersickness-Intensität beobachtet werden, weshalb die Hypothesen dazu beibehalten werden mussten. Die vorhandene Tendenz zeigt, dass bei einer grösseren Stichprobe möglicherweise signifikante Differenzen hätten gefunden werden können.

Eine signifikante, negative Korrelation konnte zwischen der Cybersickness-Intensität und dem Kundenwert sowie dem Vertrauen festgestellt werden. Eine erhöhte Cybersickness-Intensität verringert also den Kundenwert und das Vertrauen in den Anbieter, wodurch Umsatzeinbussen drohen. Es besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass potenzielle Kunden nach der virtuellen Bootstour beim Vermieter weniger Geld ausgeben möchten, sofern während der Immersion Cybersickness aufgetreten ist. Ob im fiktiven Szenario die Cybersickness hätte verhindert werden können, kann nicht abschliessend beantwortet werden. Der Vermieter sollte jedoch darauf achten, die IPD für jeden Probanden korrekt zu justieren, auch wenn in der vorliegenden Studie keine signifikanten Zusammenhänge, sondern nur Tendenzen zwischen der Einstellung und der Cybersickness-Intensität festgestellt werden konnten.

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Spannende News

Die XR-Industrie erfährt weiterhin erhebliches Wachstum. XR-Startups sammeln weiterhin nicht selten Gelder im zweistelligen Millionenbereich. Im Monatstakt sehen wir neue Hardware-Releases bewährter und auch völlig neuer Hersteller.

Fokus des heutigen XR Sync wird auf Facebook gelegt. Facebooks Strategie mit ihrer Kostengünstigen Hardware den XR-Markt zu durchdringen scheint bisher geglückt. Facebooks wachsender Einfluss auf den VR-Bereich erreichte letzten Monat einen neuen Höhepunkt. Während Oculus, welches 2014 von Facebook übernommen wurde, ständig ihre SDK verbessert, haben sie mit ihren Headsets einen Marktanteil auf Steam von über 60 % erreicht, gefolgt von Valve und HTC mit je rund 15 % Marktanteil.

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Facebook war bereits vor der Markteinführung der Oculus Quest und Quest 2 ein wichtiger Akteur auf dem VR-Markt, aber diese Headsets haben den Anteil des Unternehmens an Geräten auf dem Markt deutlich erhöht, auch auf dem PC. Obwohl Quest und Quest 2 in erster Linie als Standalone-Headsets konzipiert sind, haben beide die Fähigkeit, als PC-VR-Headsets zu fungieren, indem sie über ein Kabel oder drahtlos mit einem PC verbunden werden.

Die Quest 2 wurde nur wenige Monate nach seiner Veröffentlichung das beliebteste PC-VR-Headset auf Steam. Es führte auch dazu, dass die Oculus-Headsets insgesamt zum ersten Mal seit der Markteinführung der ersten Generation von VR-Headsets mehr als 50 % der auf Steam verwendeten Headsets ausmachten. Jetzt, nur sieben Monate später, machen Oculus-Headsets 60,18 % der VR-Headsets aus, die auf Steam genutzt werden, so die neuesten Daten von Valve. Das entspricht einem Wachstum von fast 1 % pro Monat.

Es ist wenig überraschend, dass die Oculus Quest 2 so schnell auf der Bildfläche erschien. Mit einem Preis von 300 Dollar ist es das mit Abstand günstigste Headset seiner Generation und bietet dank seiner Standalone- und PC-VR-Fähigkeiten einen zusätzlichen Mehrwert. Dies ist zweifelsohne das Ergebnis einer starken Subventionierung durch Facebook, das das Headset vermutlich mit einem erheblichen Verlust verkauft, in der Hoffnung, die Differenz durch Software-Einnahmen auszugleichen.

Zusätzlich hat Facebook angekündigt dass ein kommendes Update für die Quest-Entwicklungs-SDK experimentelle Unterstützung für eine Passthrough-API enthalten wird, die es Unity-Entwicklern ermöglicht, AR-Erlebnisse und -Funktionen in Apps auf Quest 2 einzubauen. Mit einem Gerät wie der Quest 2, das mit Kameras vollgepackt ist, lohnt es sich definitiv, über den Datenschutz nachzudenken, besonders jetzt, da Apps von Drittanbietern die AR-Funktionen nutzen können. Diesbezüglich sagt Facebook, dass "Apps, die die Passthrough-API verwenden, nicht auf Bilder oder Videos ihrer physischen Umgebung von den Sensoren des Oculus Quest 2 zugreifen, diese anzeigen oder speichern können" und dass "Rohbilder von den Gerätesensoren auf dem Gerät verarbeitet werden", was bedeutet, dass die Bilder, die die Kamera sieht, nicht an Facebook oder an Drittentwickler gesendet werden.

Trotz der noch limitierten AR-Fähigkeiten der Oculus Quest 2: Ein XR-Headset, also ein Headset mit VR- und AR-Fähigkeiten, für 300 Dollar ist fast unschlagbar und besonders interessant für die zahlreichen unabhängigen Entwickler, welche nach und nach in den XR-Bereich eintreten.

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