Por qué la realidad virtual dinamitará las reglas tradicionales del storytelling
Como apasionado de las nuevas tecnologías y de cualquier forma de narrativa, aún recuerdo con brillo en la mirada la primera vez que tuve en mi poder un kit de desarrollo de Oculus Rift hace unos años. Pocas veces, en la vida adulta, experimenta uno la sensación de estar probando algo completamente nuevo, algo que hace temblar los cimientos de lo posible. Me acordé de aquellos exploradores intrépidos que se lanzaban a emprender travesías por tierras exóticas sin saber lo que encontrarían al otro lado del océano. Porque eso es la realidad virtual a día de hoy: un ingente continente por explorar. A los narradores digitales nos esperan innumerables aventuras, peligros insospechados y retos a los que hasta ahora no nos habíamos enfrentado.
En esta apasionante etapa de descubrimiento, seremos muchos los que intentemos explicar los nuevos territorios narrativos con los mismos criterios que ya conocíamos. Pronto aprenderemos que, aunque el fin sea el mismo (conseguir que nuestro interlocutor se zambulla en la historia que hemos creado), las reglas del juego habrán cambiado. No puedo sino recomendar un post de Saschka Unseld, 5 Lessons learned while making Lost. Y no, no se refiere a la popular serie de J.J. Abrahams, sino a un corto pionero de realidad virtual. Unseld es uno de los creadores que lideran esa expedición de narradores y tecnólogos excepcionales que tantas alegrías nos va a dar, Oculus Story Studio. A mi juicio, pronto se coronarán como el nuevo Pixar. Sus aprendizajes son reveladores, dado que nos adelantan la complejidad que reside en la creación de historias en las que no hay un único punto de vista, en las que el ritmo narrativo depende de las acciones del espectador y en el que el campo y el fuera de campo se fusionan en una sola entidad. Por primera vez, participaremos en la historia. No de forma retórica, como cuando disfrutamos de un filme en una sala de cine o cuando leemos plácidamente una novela recostados en el sofá de casa, sino en el sentido más literal del término. Disfrutaremos de la libertad de movimiento propia de un escenario multijugador de Call of Duty, de la profundidad narrativa de un episodio de Juego de Tronos y sufriremos en primera persona atmósferas asfixiantes como el desembarco de Normandía, que Spielberg retrató tan magistralmente en Salvad al soldado Ryan.
Las aplicaciones al mundo de la comunicación comercial, a la comunicación corporativa y al ámbito de la creación artística son difíciles de imaginar a día de hoy. La simulación de situaciones de riesgo, por ejemplo, pasará al siguiente nivel. Sentiremos la adrenalina palpitando en las sienes mientras observamos frente a nuestros ojos el desarrollo de la conversación de los usuarios en las redes sociales en torno a un tema crítico y temeremos por el estallido de una crisis reputacional. Retaremos a nuestros equipos de marketing y comunicación para crear historias en las que nuestra marca será una pieza coherente de la narración y en las que el consumidor viva experiencias memorables. Explicaremos procesos como nunca antes lo habíamos hecho (auguro una avalancha masiva de makings of) con la ayuda de elementos infográficos con los que el usuario podrá interactuar en tiempo real para profundizar en los entresijos de nuestra cadena de valor. El límite lo pondrá nuestra imaginación y, en segunda instancia, nuestro bolsillo. Porque no hay que olvidar que el proceso requerido para desarrollar una buena experiencia de realidad virtual es un híbrido entre el mundo de los videojuegos y el del cine. Eso implica recursos económicos y, sobre todo, mucho talento que a día de hoy vive alejado del mundo corporativo. Requeriremos de nuevos enfoques y capacidades y se disparará la necesidad de contar con buenos diseñadores 3D, capaces de construir experiencias con mimbres tridimensionales. Aunque, si algo necesitaremos, serán directores de orquesta.
Les dejo con una fantástica intervención del director de orquesta italiano Riccardo Muti en la que explica, con el desparpajo propio de un cavaliere italiano de pura raza, en qué consiste su trabajo.
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Jesús Álava Antón es Gerente de Comunicación Digital Global y de Comunicación Externa en España en Indra. Es un apasionado de la tecnología, los coches, el branding, el marketing online y de casi todo lo que va acompañado de la palabra "digital". Ha publicado recientemente su primera novela, La Geometría del Mal, disponible en formato ebook en Amazon. Cuenta de Twitter: @Jesus_Alava