**L'Avvento è vicino! 🎄👽 Ma vale la pena spendere 36$ per il Lego Star Wars 2024 Advent Calendar? 🤔** Ciao a tutti, io sono [Il tuo nome], il vostro blogger tecnologico preferito (spero 😅) e oggi voglio parlarvi di un'offerta che potrebbe interessare a tutti i fan di Star Wars e Lego in generale. Gizmodo ha riportato che è possibile acquistare il Lego Star Wars 2024 Advent Calendar con uno sconto del 20% rispetto al prezzo originale, portando il costo a soli 36$. Ma è davvero una buona idea spendere i vostri soldi per questo calendario dell'avvento? **Pro:** * È un prodotto ufficiale Lego e Star Wars, quindi potete essere sicuri della qualità e dell'attenzione ai dettagli. * Contiene 6 mini-figure, 3 veicoli e 10 oggetti di scena, quindi ci sono molte cose da scoprire ogni giorno dell'avvento. * È un modo divertente e interattivo per celebrare il 25° anniversario di Star Wars. **Contro:** * Il prezzo, anche con lo sconto, è ancora abbastanza alto per un calendario dell'avvento. * Non ci sono molti pezzi unici o esclusivi in questo calendario, quindi potreste trovare delle alternative più economiche. * Alcune delle miniature potrebbero essere già state incluse in altri set Lego, quindi potreste già averle in collezione. **E voi?** 🤔 Sareste disposti a spendere 36$ per il Lego Star Wars 2024 Advent Calendar? Pensate che sia un buon affare o che ci siano alternative migliori? Fatecelo sapere nei commenti! 💬 **Tag:** #Lego #StarWars #AdventCalendar #Natale #Offerta #Sconto #Gizmodo #Tecnologia #Gadget #Festival **Nota:** L'immagine utilizzata è tratta dall'articolo di Gizmodo e non è di proprietà dell'autore.
Post di Netcat S.r.l.
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**Lego's October Releases: una valanga di nuovi set, ma sono tutti così interessanti? 🤔** Cari amici tecnologici e appassionati di Lego, oggetto del mio articolo di oggi sarà l'ultima ondata di set Lego rilasciati nel mese di ottobre. Sì, avete letto bene, ottobre! Il mese dei fantasmi, delle streghe e... dei Lego! 🎃 Secondo il sito Gizmodo, i nuovi set includono la Sail Barge di Jabba il Hutt (Star Wars), il Battles Bus (Fortnite), il Batmobile (DC Comics) e persino un set dedicato a Yoshi (Mario). In effetti, sembra che Lego stia cercando di soddisfare tutte le nostre esigenze di fanboy e fangirl! 🤩 Ma, cari lettori, non è tutto oro quel che luccica. In questo articolo, voglio analizzare i pro e i contro di queste nuove uscite e chiedervi: siete pronti a spendere i vostri soldi per questi nuovi set? 💸 **Pro:** * La Sail Barge di Jabba il Hutt è un'opera d'arte, con i suoi dettagli e la sua grandezza (1280 pezzi). Sarà sicuramente un oggetto di culto per tutti i fan di Star Wars! 🤩 * Il Battles Bus di Fortnite è un set molto colorato e divertente, con i suoi 1.357 pezzi. Sarà sicuramente un ottimo modo per i fan di Fortnite di divertirsi costruendo e giocando! 😄 * Il Batmobile è un set molto tecnico e complesso, con i suoi 235 pezzi. Sarà sicuramente un ottimo modo per i fan di DC Comics di mettere alla prova le loro abilità di costruzione! 🔧 **Contro:** * I set sono molto costosi, soprattutto se si considera la quantità di pezzi che includono. La Sail Barge di Jabba il Hutt costa 149,99 euro, mentre il Battles Bus di Fortnite costa 84,99 euro. Il Batmobile costa "solo" 24,99 euro. 🤑 * Alcuni set possono essere troppo complessi per i bambini più piccoli, o per gli adulti che non sono esperti di costruzione. La Sail Barge di Jabba il Hutt, ad esempio, include 1280 pezzi e può essere molto difficile da costruire! 😩 * I set possono essere troppo grandi per essere esposti in casa, o possono occupare troppo spazio. La Sail Barge di Jabba il Hutt, ad esempio, misura 45 cm di lunghezza e 18 cm di larghezza! 🤯 **E voi, cosa ne pensate? 🤔** Siete pronti a spendere i vostri soldi per questi nuovi set? Pensate che siano troppo costosi o troppo complessi? Fateci sapere nei commenti! 💬 **Tags:** * #Lego * #OctoberReleases * #SailBarge * #BattlesBus * #Batmobile * #Yoshi * #StarWars * #Fortnite * #DCComics * #Mario * #Costruzione * #Giochi * #Tecnologia
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Come nasce una animazione? Nel video qui sotto l'animatore Chris “Gonzo” Gonzalez della DreamWorks mostra come sia facile abbozzare l'animazione di un grande film come "Il Robot Selvaggio" (se non lo avete visto ve lo consiglio davvero, magari con i propri figli in età scolare). Basta una sedia da ufficio e un po' di inventiva e la creazione ha inizio. #animazione #cartone #dreamworks #vfx #artista #effettispeciali #disney ₒₒₒₒₒₒₒₒₒₒ 🔔 Ogni settimana pubblico contenuti riguardanti il mondo del 3D e dell'innovazione: dalle web application alle ultime novità di settore, dai videogiochi come strumenti di business alla VR/AR 👉 Se ti interessano gli argomenti, seguimi Daniele Ferla
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Lo sapevi che le animazioni di Prince of Persia sono state create ricalcando esattamente delle persone vere che combattevano con le spade o facevano parkour? Ti spiego. 👇 Prince of Persia è un videogioco platform pubblicato nel 1989, ricordato, tra le tante cose, per le sue animazioni estremamente fluide e realistiche per l’epoca. Il personaggio principale del gioco può compiere molte azioni complesse: correre, appendersi ai bordi di precipizi, combattere e così via. Realizzare queste animazioni senza un riferimento preciso è un compito difficile e che richiede molto tempo. ⏳ Lo sviluppatore, Jordan Mechner, adottò quindi una tecnica molto interessante: il rotoscoping. Mechner chiese ad alcuni suoi familiari e amici di essere filmati mentre eseguivano le stesse identiche mosse che il giocatore avrebbe poi eseguito all’interno del gioco. 🏃♂️ L’idea era quella di prendere le registrazioni così ottenute e ricalcarne i fotogrammi per poter disegnare velocemente e in maniera realistica le animazioni dei personaggi di gioco. Prendere un video e inserirlo dentro un computer (Mechner usava un Apple II) all’epoca non era semplice come oggi. Il primo passo era ottenere i fotogrammi su cui lavorare. Per fare ciò Mechner fotografò buona parte dei fotogrammi e li sviluppò. Con un pennarello nero isolò il personaggio dalle foto, e poi mise tutte le foto in una fotocopiatrice Xerox per ottenere delle versioni dei fotogrammi in cui il personaggio spiccasse di più dallo sfondo. 🖼 Utilizzando poi un digitalizzatore Mechner riuscì a portare queste immagini nel computer, dove poté modificarle pixel per pixel ottenendo così le animazioni finali. Il risultato è semplicemente fantastico! :) Se questo post ti è piaciuto, ogni giorno pubblico contenuti simili 👉 Gabriele Scaggiante #videogiochi #gaming #tecnologia #animazione
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**Il Museo dei Sogni... o dell'Incubo?** Cari amici di LinkedIn, oggi vi parlo di un argomento che mi ha lasciato perplesso: il nuovo gioco "Two Point Museum" che verrà rilasciato nel marzo 2025. Per chi non lo sapesse, il gioco consente ai giocatori di creare e gestire il proprio museo, ma c'è una sorpresa: chi pre-ordina il gioco potrà personalizzare il proprio museo con oggetti a tema Sonic the Hedgehog! **Un'idea geniale o un tentativo di sfruttare la nostalgia?** Da una parte, devo ammettere che l'idea di poter creare un museo personalizzato è molto affascinante. Poter mostrare la propria collezione di reperti e oggetti rari in un luogo unico e personalizzato è un'idea che mi fa venire l'acquolina in bocca. E se si può fare con oggetti a tema Sonic? Beh, allora è come se fosse Natale in anticipo! D'altra parte, non posso non pensare che questo sia solo un tentativo di sfruttare la nostalgia dei giocatori. Sonic è un personaggio iconico degli anni '90 e '00, e molti di noi hanno passato ore a giocare con lui. Ma è questo il modo di omaggiare la sua eredità? O è solo un modo per attirare l'attenzione dei giocatori e vendere più copie del gioco? **I pro e i contro** Ecco i miei pensieri sui pro e i contro di questo annuncio: **Pro:** * La possibilità di creare un museo personalizzato è un'idea geniale * Gli oggetti a tema Sonic potrebbero essere un'aggiunta divertente e originale * Il gioco potrebbe essere un modo per condividere la passione per la storia e la cultura con gli altri **Contro:** * Il tentativo di sfruttare la nostalgia potrebbe essere visto come un modo per attirare l'attenzione * Gli oggetti a tema Sonic potrebbero essere troppo "over-the-top" e detrarre dalla serietà del gioco * Il prezzo del gioco potrebbe essere troppo alto per i giocatori che non sono interessati agli oggetti a tema Sonic **E voi, cosa ne pensate?** Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento. Pensate che il gioco "Two Point Museum" sia un'idea geniale o un tentativo di sfruttare la nostalgia? Siete interessati a creare un museo personalizzato con oggetti a tema Sonic? Fatevi sentire nei commenti! **Condividi il tuo pensiero e aumentiamo le interazioni!**
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📕 POSTMORTEM: Coraline 📕 📖 Concludiamo la serie di post del Progetto Coraline con ultime considerazioni e pensieri per il futuro. 🤔 Inizialmente Coraline doveva rispondere a questa domanda: "considerato il fatto che i miei giochi migliori sono quelli prevalentemente più emotivi rispetto a quelli tecnici, cosa accade se per questo contest provo a muovermi in questa maniera?". 💪 Lavorai su un piccolo GDD dedicato ad una avventura puzzle dove si trattava di problemi interiori e di come superarli. Ci sono state varie iterazioni e meccaniche custom come quella del respiro che spostava gli oggetti, oltre al mondo che si espandeva, ma c'erano troppe cose che non andavano. 😕 Era difficile trovare la risoluzione giusta, verificare se doveva essere tutto ad una schermata oppure in più schermate, se realizzarlo con movimento orizzontale come avevo previsto, se fare una storia libera o meno, open world o no... c'erano molte sfide tecniche e di design con un programma che è utilizzato prevalentemente per giochi di ruolo giapponesi 2D con la visuale a volo d'uccello per un mese di tempo. 🗒 Scrivendo varie iterazioni della storia, molte di esse assomigliavano a Solstice in Heaven (il gioco che realizzai prima di Coraline) e l'unica decente era basata sulla musica, ma purtroppo non sentivo questo progetto totalmente mio. Decisi di lasciare solo la parte di emozioni da superare e concentrarmi su poche abilità. 🔬 Il gameplay che vedete oggi di Coraline è basato su una mia idea particolare di un roguelike basato sulle operazioni matematiche ( +, -, *, / ) che avevano un livello e abilità ciascuna, ma era decisamente troppo complesso, perciò ho semplificato il più possibile e riadattato per Coraline. 😵 Impiegai almeno una/due settimane per il testing del gameplay e realizzazione su blocco note e poi implementato sul programma... che fece di tutto per rallentarmi, visto che quasi tutto quello che vedete a schermo sono o immagini che vengono modificate oppure sprites di personaggi che cambiano (e nel gioco non ci sono personaggi non realizzando un gioco di ruolo). 🤯 Bisogna ancora lavorarci fuori concorso, semplificare il progetto, espandere il gioco e cambiare il tema (mi piacerebbe metterci dell'alchimia ed elementi da roguelike deckbuilder... vedremo cosa verrà fuori.) 💙 É stata una esperienza interessante, ma anche difficile. Vi farò sapere quali saranno i miei prossimi progetti e come si evolveranno. Nel frattempo, vi auguro una buona giornata e un buon lavoro. Statemi bene 👋
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Come fanno videogiochi come questo a realizzare animazioni così complesse per i propri personaggi? 👇 Quello che vedete è Rain World, videogioco platform survival noto, tra le tante cose, per implementare delle animazioni davvero meravigliose. Ma come funzionano? Le animazioni in questione si chiamano animazioni procedurali. 💡 Un’animazione procedurale è un tipo di animazione generata automaticamente in tempo reale da un algoritmo. In molti videogiochi (prendiamo per esempio Prince of Persia di qualche post fa) le animazioni sono realizzate da un animatore e poi memorizzate per poter essere usate tali e quali all’interno del gioco. Questo approccio, molto comune, ha però un grosso problema: queste animazioni, essendo sempre identiche, non permettono adattamenti all’ambiente in cui il personaggio animato si trova. 🚨 Esempio banale: in un gioco 3D in prima persona, se il mio personaggio non ha un’animazione di corsa procedurale e corre lungo un dirupo con mezzo piede in aria, l’animazione non terrà conto di questo dettaglio e il personaggio sembrerà levitare. Ma quindi, come si realizza un’animazione procedurale? I metodi sono tanti. Uno utilizzatissimo è quello della cinematica inversa tipica della robotica, una tecnica che, dato un braccio costituito da più parti collegate l’una all’altra, permette di calcolare l’angolazione e la posizione di ciascuna parte dato un punto nello spazio che si vuole che il braccio raggiunga. Questa tecnica è utilizzatissima per animazioni di braccia o gambe. Quando invece si vogliono creare creature con corpi complessi come nel caso di Rain World, l’approccio più gettonato è quello di suddividere queste masse in varie parti collegate tra loro da vincoli matematici. 👨💻 Le varie parti possono essere mostrate direttamente a schermo, oppure possono essere usate come collezioni di punti da cui disegnare l’oggetto animato. Le tecniche specifiche sono davvero tante (se non infinite dato che poi ognuno si inventa le sue), non basterebbero 20 post a descriverle tutte. :) Se questo post ti è piaciuto, ogni giorno pubblico contenuti simili 👉 Gabriele Scaggiante #videogiochi #gaming #animazione #tecnologia
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Giovedì 31, nella cornice di Lucca Comics & Games 2024, ho assistito all'incontro con Yoshitaka Amano moderato da Fabio Viola (che ha anche curato la mostra Amano Corpus Animae, con oltre 100 opere del Maestro, di prossima apertura a Milano). Lo stile di Amano (specie quello dell'ultimo Amano) mi ha sempre affascinato e la sua versatilità lo ha portato a spuntare nei tre settori della cultura pop che sentivo vicini (fumetto, animazione e videogiochi), toccando due aspetti fondamentali: - il character design, ovvero la creazione dei personaggi, per alcuni degli anime più iconici della Tatsunoko, da Kyashan a Hurricane Polymar fino ai vari Time Bokan (Calendarmen, Yattaman ecc...); - la visual art dei videogiochi (praticamente dell'intera saga di Final Fantasy), fondamentale specie in un'epoca in cui la scatola era fondamentale per dare un senso, un valore e una lore alla manciata di pixel che comparivano a schermo. Accanto alla fascinazione di vedere un Maestro raccontare del suo percorso artistico, però, c'era quella quella legata al suo host; non conosco Fabio Viola personalmente ma da qualche anno seguo il suo lavoro a cavallo tra game design, gamification e divulgazione (mi perdonerà, spero, se sintetizzo così, ma approfonditelo che c'è tanto di più, ad esempio quel meraviglioso podcast sulla vita dei game designer). Un professionista che in un certo senso sento affine per interessi e per obiettivi (quantomeno da un punto di vista speculativo, quando non pratico) ed è stato molto interessante vedere il modo in cui un professionista si relaziona - anche se in un contesto ufficiale, preparato e ben confezionato - con le proprie passioni; c'è sempre qualcosa che trapela oltre la professionalità, e generalmente è qualcosa di buono. E in un certo senso è stata la riprova che provare a portare quello che mi piace dentro a quello che faccio non è qualcosa di sbagliato. Che poi sia fattibile, lo sappiamo tutti, non è sempre scontato. Però intanto è giusto provarci, perché magari una volta ogni tanto può girare bene. #elearning #formazione #luccacomicsandgames #animazione #videogiochi #fumetto
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🎬 Il Gaming come Cinema Interattivo: Riflessioni su una Scena Iconica di Uncharted 🎮 Una delle scene che mi ha sempre colpito in *Uncharted* è l'apertura in cui Nathan Drake, Victor Sullivan, e Elena Fisher sono seduti intorno a un tavolo, discutendo il loro prossimo colpo da maestro: il recupero del tesoro di un leggendario pirata. Quello che potrebbe sembrare solo un momento di dialogo diventa, grazie alla regia e alla scrittura cinematografica, una scena carica di tensione, emozione e dinamica narrativa. In questa scena, ogni inquadratura, movimento della telecamera, ed espressione dei personaggi sono curati come in un film. Il giocatore non è solo uno spettatore, ma un partecipante attivo nella storia. Questa è la magia del gaming moderno: un connubio perfetto tra narrazione cinematografica e interazione. Come possiamo applicare questo approccio al design dei nostri prodotti o esperienze educative? La risposta sta nella comprensione delle emozioni umane e nell’arte di raccontare storie che coinvolgano l’utente. 🎥 Qual è una scena di un videogioco che vi ha fatto pensare: "Questo è cinema"? #gamedesign #cinematicvideogame #istitutopantheon #montaggiovideo #uncharted
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Lo sapevate che i personaggi dei videogiochi 3D hanno al loro interno un vero proprio scheletro? perché? 👇 Si tratta di una tecnica usatissima nella computer grafica per animare i movimenti di personaggi o oggetti in maniera intuitiva. Immaginiamo che il 3D artist realizzi il personaggio principale del nostro videogioco, un drago magari. 🐲 Dopo aver creato il modello 3D del drago e averlo colorato opportunamente, un animatore ha il compito di creare uno scheletro per poter poi realizzare tutte le animazioni necessarie. Lo scheletro è costituito da tante ossa collegate tra loro. Ciascun osso, se mosso o angolato in maniera differente, influenza la posizione e la deformazione delle parti del personaggio in sua prossimità. Nei videogiochi oggetti e personaggi non sono altro che poligoni costituiti da tanti vertici. Ogni osso determina lo spostamento dei vertici in base al loro “peso” rispetto all’osso stesso. Il peso non è altro che un valore associato ad ogni vertice che indica quanto la sua posizione è influenzata dal movimento dell’osso. Le ossa delle ali del drago, ad esempio, dovranno influenzare solamente le ali stesse, e per realizzare l’animazione di volo l’animatore dovrà costruire una sequenza di movimenti per ogni osso in questione, dando il giusto peso ai vertici delle ali. 🕊 Il grande vantaggio è che in questo modo animare un personaggio diventa molto più semplice. Immaginatevi creare animazioni muovendo a mano ogni vertice uno per uno: sarebbe uno spreco di tempo enorme. Un altro vantaggio dell’utilizzo di questi scheletri è la possibilità di riprodurre più animazioni contemporaneamente. Potremmo ad esempio avere l’animazione del drago che vola, e al contempo animare le ossa della testa in modo che il drago guardi sempre il giocatore. 👀 Le ossa, in definitiva, fungono come strumento per l’animazione, e sono visibili solamente all’interno del motore di gioco o in programmi di modellazione 3D, dove appaiono come semplici segmenti collegati tra loro. Nel gioco vero e proprio nessun osso è visibile almeno che gli sviluppatori non li facciano apparire intenzionalmente (praticamente mai). :) Se questo post ti è piaciuto, ogni giorno pubblico contenuti simili 👉 Gabriele Scaggiante #3d #animazione #videogiochi #gamedev #gaming
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**Il Re dei Villani: Doom diventa Imperatore del Mondo** <img width="1500" height="1000" src="https://lnkd.in/d8u6PWjt" class="attachment-full size-full wp-post-image" alt="Image 1500x1000 (1)" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://lnkd.in/d8u6PWjt 1500w, https://lnkd.in/dAjPBN6s 300w, https://lnkd.in/dvJNkSdn 1024w, https://lnkd.in/diwvMKti 768w, https://lnkd.in/dx5GPbFj 336w, https://lnkd.in/djEVnwPG 1400w, https://lnkd.in/dsuFNjRj 680w, https://lnkd.in/dd6GDk8P 896w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px"> Ecco la notizia che ha fatto tremare il mondo dei fumetti: Doom, il villain più diabolico dell'universo Marvel, diventa l'Imperatore del Mondo! Sì, avete letto bene, l'annuncio è stato fatto durante il **Marvel's Next Big Thing Panel** al New York Comic Con, dove sono stati presentati quattro nuovi titoli, tra cui **The Rise of Emperor Doom**. Ma cosa significa tutto questo? Secondo me, è un modo per Marvel di rinnovare il proprio universo e di offrire ai lettori qualcosa di nuovo e diverso. E chi meglio di Doom per guidare la carica? Il personaggio di Victor Von Doom è stato sempre uno dei più interessanti e complessi del mondo dei fumetti, e ora sembra pronto a prendere il potere in tutto il mondo. **Pro:** * Una nuova prospettiva per il personaggio di Doom, che potrebbe portare a storie interessanti e intricate. * La possibilità di vedere come l'universo Marvel reagirà alla nuova leadership di Doom. * Potrebbe essere un modo per Marvel di rinnovare la propria linea editoriale e di offrire qualcosa di nuovo ai lettori. **Contro:** * La storia potrebbe essere troppo concentrata su Doom e non abbastanza sui altri personaggi dell'universo Marvel. * La possibilità di vedere i personaggi preferiti dei lettori sconfitti da Doom e incapaci di fermarlo. * Potrebbe essere un modo per Marvel di ripetere la stessa formula di successo, senza innovare troppo. E voi, cosa ne pensate? Siete entusiasti dell'idea di Doom come Imperatore del Mondo, o vi sembra una mossa sbagliata da parte di Marvel? Scrivetemi nei commenti e condividiamo le nostre opinioni! **Tag:** * #Marvel * #Doom * #TheRiseOfEmperorDoom * #NewYorkComicCon * #Fumetti * #UniversoMarvel **Condividi:** Se ti è piaciuto questo articolo, condividi sui social media e aiuta a diffondere la notizia! 🤖💬
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