Como se faz gamificação? Parte 5 de 6
Na Parte 4 desta série falei sobre como projetar a Dinâmica de uso, que trata da interação audiovisual com a gamificação. Tratou-se da quarta e última etapa do método 4E2A (4 Etapas e 2 Aspectos), desenvolvido por mim.
O tema do artigo de hoje é o primeiro dos dois aspectos especiais: a Ética.
Chamado de "aspecto" porque é algo presente em todas etapas do design e tem uma importância toda especial. No caso da Ética consiste em uma série de reflexões que devem ser adotadas como cuidado ao lidar com pessoas. Dito de outra forma: desde a primeira até a última etapa do design de gamificação você deve ponderar eticamente as decisões projetuais que está tomando.
Ética também é uma questão de eficácia do produto.
Uma gamificação com problemas éticos será rejeitada e até sabotada por seus usuários. Se os usuários se sentirem mal na primeira oportunidade espalharão a notícia queimando o filme. E seu produto for aberto para o público geral na internet aí sim corre um risco imenso de naufragar porque não falhou em critérios éticos.
"Ok, você me convenceu. Que critérios éticos são esses?". Ao escrever o meu artigo sobre eficácia e ética em gamificação fiz uma revisão sistemática de como os autores da área respondem a essa pergunta. De forma resumida:
1 - O sistema deve oferecer escolhas: diferentes níveis departicipação, ou mesmo a escolha de não participar da gamificação;
2 - O designer deve ter em mente os possíveis resultados positivos e negativos, para os usuários, de estar no sistema. Os resultados benéficos são ponderados de acordo com as necessidades ou desejos do usuário e do projetista?
3 - Não tentar persuadir ninguém de um comportamento, com incentivos gamificados, do qual eles próprios não aceitariam ser persuadidos;
4 - O comportamento pretendido não deve ser perigoso, prejudicial ou aumentar o risco para o usuário;
5 - A gamificação não deve discriminar: deve tratar os usuários em circunstâncias idênticas igualmente;
6 - Os designers devem divulgar suas motivações e resultados pretendidos, evitando assim o desapontamento ao atingir seus objetivos persuasivos;
7 - Os designers devem assumir a responsabilidade de examinar e avaliar resultados razoavelmente previsíveis da tecnologia que projetam.
São considerados sinais de falta de ética em gamificação: gerar pressão social e competitividade indesejadas; o monitoramento exagerado dos usuários, o que implica em coleta de dados sobre seus comportamentos; a exposição indevida de dados pessoais e quebra de privacidade; o uso da gamificação como forma de explorar o trabalho, pressionando pessoas a realizarem mais do que precisam ou podem; dilemas relacionados a desrespeito a valores pessoais e culturais.
Como deu para perceber, além de eficácia no projeto a ética aplicada também pode prevenir dispendiosos processos na Justiça.
Além do que tratar bem os usuários é algo básico a ser esperado em termos de respeito quanto a outros seres humanos. Em cada etapa do seu design de gamificação tenha um checklist ético em mente quando estiver projetando. Isso evitará muitos problemas!
Aguarde que logo sai a última parte desta série, na qual falarei do segundo aspecto presente em todas as etapas: o Refinamento! ;-)
Fundadora do Portal Gamificação Brasil | Gamification | Customer Experience | Community Management |
4 aMuito bom, Alessandro!!