Réalité virtuelle, réalité augmentée : des technologies "immersives" au service de la performance de la formation ?
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Réalité virtuelle, réalité augmentée : des technologies "immersives" au service de la performance de la formation ?

Par Cyril Duchamp, le 06/07/2018 - Lire la dépêche en ligne

Pour créer une expérience de formation "engageante", les technologies de simulation offrent quantité d’opportunités ont montré des participants aux JIPN, les journées d’innovations pédagogiques normandes organisées le 3 juillet 2018 au Havre. Dominique Blondel, DG du pôle formation UIMM région havraise, a présenté un projet de réalité virtuelle pour la métallurgie qui sert aussi bien à l’attractivité des métiers qu’à former les apprentis. Pour Fabrice Jouvenot, directeur du gamelab du CRI, il est possible de mêler le réel et le virtuel, à des degrés variables selon les besoins de formation.

Comment tirer parti des technologies immersives pour transformer les formations en "expériences apprenantes" ? La réalité virtuelle et la réalité augmentée ouvrent pour cela de nouveaux horizons, à en croire les projets présentés par Dominique Blondel, directeur général du pôle formation des industries technologiques UIMM région havraise, lors des JIPN organisées par Normandie Université et la région Normandie les 2 et 3 juillet 2018. Pour la métallurgie, ces technologies permettent à la fois de valoriser les métiers et de former de manière très opérationnelle pour que les apprenants acquièrent rapidement les gestes professionnels.

Le pôle formation des industries technologiques UIMM région havraise, qui forme environ 1 400 personnes par an essentiellement sur des points techniques, a noué en septembre dernier un partenariat avec la société Eon reality spécialisée dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Le pôle bénéficiait d’un financement de 700 000 euros de la part de l’UIMM pour mettre en place des dispositifs innovants de formation ayant vocation à être disséminés au sein du réseau. Selon Dominique Blondel, "l’idée est de faire mieux et moins cher" en répondant rapidement aux besoins en compétences du secteur.

Vers un projet d'"usine virtuelle"

Pendant six mois des développeurs informatiques ont échangé avec les formateurs et produit plusieurs applications logicielles de réalités virtuelle et augmentée. Un "virtual campus" permet de découvrir les métiers auxquels forme le pôle havrais de l’UIMM. Des modules de formation en réalité virtuelle plongent les apprenants dans un univers professionnel pour se former au soudage, à l’usinage en visualisant les pièces, les plans de coupe, etc. ou encore au serrage de brides. Ces modalités de formation sont particulièrement pertinentes pour un secteur marqué par des contraintes de sécurité, notamment dans le nucléaire ou la pétrochimie, souligne Dominique Blondel.

"La RV immersive permet de compléter l’apport théorique, de former à des modes opératoires spécifiques, avec des séquences formatives délocalisables", note Dominique Blondel. La technologie permet "une efficacité dans le geste professionnel", et donc un gain de productivité avec une économie sur les "matières et consommables" qui sont virtualisés. Les projets sont en place depuis deux mois, mais le pôle havrais envisage d’ores et déjà de concevoir une "usine virtuelle" qui pourrait être "déplacée ici et là" pour former et sensibiliser aux métiers de la métallurgie.

Créer une "expérience utilisateur" pour susciter un "engagement" de la part des apprenants lors de la formation nécessite de respecter certains "éléments clés" (définir le public cible, l’univers narratif de la formation, le type d’interaction, le contenu, les contraintes), prévient Fabrice Jouvenot, directeur du gamelab du CRI. Techniquement, il est possible de concevoir des dispositifs allant du "réel pur" avec des acteurs à la RV (réalité virtuelle), en passant par la réalité augmentée en ajoutant des objets virtuels ou par la "virtualité augmentée" en ajoutant des éléments physiques dans le virtuel. Un projet en cours consiste à créer une expérience collective de RV en permettant aux différents participants de partager des objets virtuels et d’échanger. Il s’agit là d’éviter aux apprenants d’attendre qu’un casque se libère, ou de ne pas parler de l’expérience formation en RV qu’une fois celle-ci terminée…

Le CRI, centre ouvert de formation et recherche

Créé en 2005 à l’initiative des chercheurs en biologie François Taddei et Ariel Lindner, le CRI propose des formations de niveaux bachelor, master et Phd en appliquant le résultat de ses recherches autour de l’innovation pédagogique.

L’établissement, situé à Paris, comprend les laboratoires "game lab" dédié à l’univers du jeu, IIFR (Institut innovant de formation par la recherche) et "Mooc factory".

Le CRI porte notamment des projets de réalité virtuelle et de réalité augmentée en réponse à des besoins exprimés par des acteurs publics ou privés et qu’il partage gratuitement avec les professionnels intéressés, signale Fabrice Jouvenot. Des formations sont également dispensées sur des thématiques comme le "game design", le "design thinking", etc.

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