Metaverso: novos desafios para professores, escolas e empresas
Em pesquisa realizada por Stefan Pettersson da Relatable e publicada no Medium, usando amostra de cerca de 40 milhões de postagens, concluiu-se que 18% de todas as fotos tiradas de celular usam algum tipo de filtro. Ajustamos a luz, contraste e cor das fotos que não consideramos, digamos assim, perfeitas. As pessoas gostam de se mostrar em versões "melhoradas" nas redes sociais. Mas o que isso tem a ver com o metaverso?
O termo ganhou destaque nos últimos tempos e até parece mais uma moda, mas não é. O metaverso é um caminho sem volta. Toda nova tecnologia ou comportamento surge a partir de uma pressão que rompe com velhos paradigmas. A superexposição das pessoas nas redes sociais com Selfies, Stories, vídeos curtos do Tik Tok fazem parte do nosso cotidiano. É o modo que temos hoje para nos mostrar e, de alguma forma, construir nossa realidade. Além disso, a pandemia incluiu o ambiente digital como espaço para trabalho e estudo de milhões de pessoas ao redor do mundo.
Esse ambiente perfeito vem propiciando o interesse e o crescimento do metaverso. Este espaço de interação, oriundo dos jogos digitais, vai permitir a construção de avatares com um grau de realismo e verossimilhança jamais vistos antes. São modelagens em 3D que permitem a construção do "eu" ideal. Ajustes nos olhos, sobrancelhas, cabelo, tamanho do nariz e por aí vai. Empresas com a Unreal Engine já desenvolvem esse tipo de aparência para o metaverso.
A história dos mundos virtuais não é nova, começou muito tempo atrás. Em 2003, surgiu o Second Life com uma proposta semelhante ao metaverso. Houve uma corrida por parte das empresas para ocupar aquele espaço e os avatares se multiplicaram rapidamente. Apesar de ter 57 milhões de contas criadas desde 2003, estima-se que o Second Life tenha hoje entre 500 e 600 mil usuários ativos mensais.
Algumas teorias explicam a decadência do Second Life e eu atribuo ao timing. Não era o momento para acontecer porque a sociedade digital não estava preparada como agora. Hoje, a plataforma está reconfigurada e vem crescendo novamente. Assim como ocorreu com o tablet, prototipado em 1972 por Alan Kay, essa inovação só ganhou mercado em 2010 com o lançamento do iPad pela Apple. A tecnologia não é o único fator preponderante para a adoção de uma novidade por parte dos usuários. Há também uma questão cultural e de reconhecimento social. No Second Life os avatares não representavam as nossas características, nem as que gostaríamos de ser. Além disso, os ambientes não permitiam uma interação tão profunda. Sem essa representatividade, liberdade de criação e semelhança com o mundo real, a permanência no ambiente não era suficientemente atraente.
No metaverso, a velocidade no tráfego de dados precisa suportar melhor as interações, a qualidade gráfica e a visita em tempo real aos mundos virtuais construídos. Por isso, o 5G é preponderante nessa nova dinâmica. O metaverso demanda maior velocidade no tráfego de dados para que possamos construir nossos mundos e transitar por eles. Não há limitações no que podemos construir nesse espaço e a criatividade será o ponto chave. Segundo pesquisa da MMA Culture Group, o metaverso será uma realidade paralela que existirá em tempo real. Os mundos digitais podem ser acessados a partir de muitas formas em diferentes hardwares, e isso faz toda a diferença. Seus usuários podem interagir com esses mundos utilizando desde dispositivos de realidade mista e estendida (VR/AR), até smartphones, tablets e tecnologias vestíveis.
No mundo real, para alcançar o que queremos é necessário investir em conhecimento e muito trabalho. No metaverso, você pode se converter em qualquer coisa sem maiores esforços. Basta construir sua identidade, equipar-se de skins e construir espaços de interação. McLuhan, filósofo canadense, que viveu entre 1911 e 1980 deixou um legado teórico que faz muito sentido no metaverso. Para ele, os meios são extensões dos sentidos, funcionando como uma espécie de “prótese técnica”. No metaverso estimulamos a interação a partir de personagens construídos e completos de sentido impactados pelo mundo real e virtual, simultaneamente. Não são apenas as roupas, músicas e costumes que podemos definir e escolher nesses espaços, mas também como se dará a interação com outros mundos construídos. A "prótese técnica" deixa de ser complementar para tornar-se integrante de todo o corpo na interação com esse novo espaço.
Oportunidade real para as marcas
Esqueça o que você conhece sobre merchandising. Aquelas propagandas estáticas de exposição das marcas que aparecem nos jogos. filmes e nas prateleiras dos supermercados. Estaremos vestindo, consumindo as marcas e não apenas sendo expostos a elas. No metaverso, os mundos virtuais compartilhados combinam perfeitamente a mecânica dos jogos, eventos interativos massivos e ao vivo, além da venda de bens digitais negociados a partir do blockchain. Esse comércio virtual apresenta o novo campo de batalha para conquistar a atenção do consumidor. Isso explica a rápida adoção das grandes empresas que já fazem negócios no metaverso como Adidas, Nike, Gucci, O Boticário entre outras. As lojas serão espaços de interação e de convívio e você poderá comprar produtos para consumo próprio - no mundo real, ou para o seu avatar. O interesse das empresas está não apenas no pioneirismo, mas também no ganho rápido de aprendizagem propiciado por essa nova dinâmica social.
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Os consumidores podem comprar produtos digitais de marcas e celebridades reais para serem usados por seu avatar virtual em várias plataformas online. Crédito: Genies
A nova escola, efetivamente, começa agora
Lembra da política de um computador por aluno? Pois é. Não é a tecnologia que afeta positivamente a educação, e sim o nível de interesse do aluno em aprender e expandir seu conhecimento. As aulas virtuais estão limitadas ao uso de câmeras enquanto o professor apresenta alguns slides sobre um determinado assunto. O aluno assiste às aulas e há uma certa troca de conhecimento e interação a partir dos diálogos que são construídos.
Quando falamos em um conteúdo mais imersivo, penso em alguns exemplos como Google Earth. O professor consegue trabalhar questões ligadas à geologia, história e geografia, mas é preciso entrar no aplicativo para vivenciar esse tipo de experiência – sair de um ambiente e entrar em outro. No metaverso, a escola ganha outra dimensão porque os ambientes estarão interligados (imagem acima). Vamos utilizar os espaços para construção de experiências que serão aprimoradas pelos próprios alunos. Ao invés, por exemplo, de falarmos sobre a Grécia antiga com eles, podemos visitar um mundo ficcional e ministrar a aula dentro desse espaço com as vestimentas e arquitetura da época.
O professor terá um papel cada vez mais relevante como tutor de ensino. A sala de aula poderá ser construída e conectada com outros mundos, laboratórios, museus, bibliotecas etc. Tudo será acessível sem que haja a necessidade de transitar separadamente por esses espaços. Os alunos poderão saltar entre mundos virtuais e trazer elementos de um lugar para o outro. Haverá uma fusão entre o mundo digital e o espaço físico, que chamamos de "figital".
Por que os professores precisam se preocupar?
Entrar na internet, aprender as ferramentas de interação para a sala de aula virtual são atribuições que foram aprendidas por conta da Covid-19. As escolas e professores foram inseridos no ambiente digital. Porém, no metaverso a questão não é entrar e interagir apenas. Precisamos aprender sobre essa nova dinâmica e construir um novo material de aulas. Quem está chegando para o metaverso é o aluno jovem que já consome jogos em ambientes virtuais. Ele domina amplamente essa dinâmica de interação entre grupos, aquisição de skins (acessórios e melhorias) e transita facilmente entre ambientes e mundos distintos. Os novos alunos da geração Z cobrarão dos professores uma capacidade de construção de espaços virtuais para que a sala de aula se pareça, cada vez mais, com o ambiente familiarizado dos jogos.
A gamificação sempre foi vista como uma prática pedagógica eficiente, porém o que a maioria dos professores consegue realizar, de modo geral, são interações básicas e competições entre equipes. No metaverso os avatares irão competir em novos espaços. As escolas e as faculdades terão espaços de interação e conhecimento que contribuirão muito para o aprendizado. O nível de absorção, ao que tudo indica, será expandido. Os desafios que o metaverso traz são enormes, assim como as oportunidades. E você está preparado para o novo?