文:王人弘(東華大學中國語文學系民間文學博士)

(本文有提及部分遊戲劇情,請斟酌閱讀)

2019年2月19日赤燭遊戲公司所製作的遊戲《還願》在線上遊戲販售平台Steam販售,由於製作團隊前一個作品《返校》獲得許多好評,因此,《還願》公開販售後就立刻有許多人於各種直播平台分享遊玩過程。但是在觀看《還願》過程中,我有時會產生不協調感,尤其是話題核心「慈孤觀音」。

《還願》的時空設定是1980年代的台灣社會,製作團隊對此背景下的空間與物件作出許多努力,整體還原度相當高。對於當時的商品和節目,製作團隊則是以轉化的方式呈現,例如:電視機品牌、乖乖、五燈獎等。雖然有進行轉化,但玩家仍可以透過自身的記憶與直覺,來理解團隊所要傳達的事物。而之所以這樣處理,可能是因為版權及成本考量,不便於作品中直接呈現現實中的商品與節目。但是經過製作團隊如此轉化後,就會讓本作品的重要主題之一「以信仰之名進行斂財詐騙」,及其呈現出來的面貌變得相當尷尬。

「以信仰名義進行斂財詐騙」這樣的事情雖然並非1980年代的台灣獨有,但確實也是許多台灣民眾在成長過程中或多或少會接觸到的體驗或是資訊。《還願》中虛構了一名何老師,透過鼓吹「慈孤觀音」的神蹟、神力來誆騙杜豐于和其他民眾,再透過「解救」民眾的方式進行斂財,甚至還讓杜豐于相信其獨到的方法能「治療」女兒,因此造成悲劇。

在《還願》中,無論是何老師、杜姓一家或是其他出現的民眾姓名,玩家們都知道並不一定有真實的指涉,但是何老師所聲稱的慈孤觀音以及圖像,卻會直接讓接觸過佛道以及民間信仰的民眾,直覺聯想到取材於現實世界中的觀音形象,而且因為何老師主要目的明顯是詐財,再加上拼貼各種奇異元素的觀音畫像,更能使人感受到「慈孤觀音」被刻意塑造邪魔化的印象。


觀世音在信仰原型中,為阿彌陀的大兒子,可幻化不同形象於民間救苦救難,佛教在中國傳播的過程中,將觀世音與妙善公主的故事融合,性別形象也逐漸從男性轉為女性。而在中國長期發展過程中,因儒、釋、道三種學說皆被民間信仰採用,彼此互滲、揉合,民間對於觀音的崇拜與想像逐漸超脫出佛教經典,因此衍生出南海觀音、千手觀音、送子觀音、魚籃觀音等等。上述這些形象也隨著移民到了台灣,並在台灣時空環境影響下,產生特殊的觀音形象,如早年有名的騎龍觀音。

然而,無論觀音形象如何變遷,祂在台灣民眾心中大多是慈眉善目、溫柔婉約、救苦救難的形象,以至於觀音信仰在台灣的發展中大多被民眾尊稱為觀音媽,或也有以華語稱呼為觀音娘娘。在普遍的民俗生活中,家家戶戶神明桌上大多有供奉著觀世音菩薩,人們還將觀音跟土地公還有灶君合稱為「家宅三聖」。或許正因觀音在台灣民眾的思想價值觀中,大多為救苦救難的形象,以及常見於家中神明桌上,製作團隊才會選擇觀音作為被有心人利用進行詐欺民眾的神明,只是這種價值觀的衝突感,是否真的妥當?

還願Photo Credit: 赤燭遊戲 Red Candle Games
信徒詢問何老師,心願未成是不是功德金繳納的不夠?

隨著《還願》議題的白熱化,有越來越多宗教人善意提醒不要招惹惡靈,甚至像釋昭慧法師最近就提到:「盜用菩薩聖號以招惹陰神者,宜應儆誡!」由此我們可以知道這樣的文化挪用,並不是處處皆宜,甚至會引起一些反彈。

此外,何老師是以聲音而非面貌的方式呈現,加上他以信仰為詐騙手段,會讓人感覺製作團隊特意凸顯何老師的負面觀感,也凸顯盲信者的不智,這些情緒與形象,最終都會反饋加諸於神明身上,強化慈孤觀音絕非善類的形象。

縱然在台灣社會或許真的有詐騙者以神明的名義為號召,吸引信徒奉獻以完成個人私慾。但製作團隊似乎忘記,觀音並不是神明的職稱,縱然是在民間信仰脈絡與真實社會中,詐騙者所創造的神靈,也不會脫離信仰邏輯太遠,否則誰會「上當」呢?

「觀音」法號在宗教信仰價值觀中,有比較強烈的專屬性,或許改名為「慈孤菩薩」、「慈孤娘媽」等等,都遠比使用觀音這樣的詞彙更好,更何況設計者是直接將發音和形象偏近紫姑的慈孤,冠於觀音名號之上,並將邪異元素加諸於神明畫像中,這樣的安排實屬粗糙。

以遊戲細節的巧思來看,可以知道製作團隊相當用心且立意甚佳,但在尊重文化與宗教神祕性這件事情,還可以再做得更為謹慎、細緻,而非僅僅加上不曾出現過的稱號,並將神明圖像進行去脈絡的邪異改作,侵犯信仰邏輯。

回到開頭提到的,製作團隊在還原1980年代的台灣情境上,下了很多苦心,能夠真實呈現的部分幾乎都已努力還原,例如:大門、房門、信箱的造型、日曆、白色方形拼貼的廚房、夫妻的大紅床鋪、女主人梳妝台等,而會牽涉版權問題的物件則進行比較大的變體,但能夠讓玩家直覺辨認,像是:乖乖、五燈獎。以製作團隊的用心程度來看,對於台灣信仰文化中相當重要的神明「觀音」進行再現之前,可能要先思考:觀音究竟是屬於令人懷念的「物件」,或是要避免訴訟的「版權物」,還是可以勾起台灣民眾某些家庭記憶的「存在」?

雖然我認為製作團隊在觀音形象上做得不夠好,但這部作品還是有許多令人讚賞的地方。首先,製作團隊並未直接給出誰要為故事中的悲劇負責,而是讓玩家自己去思考悲劇如何產生。再者,相較同樣是恐怖遊戲的前作《返校》,《還願》在畫面、氛圍以及環境掌握上有明顯進步,這些都是要給予製作團隊鼓勵的地方。

但是要如何兼顧本土的文化流變、歷史詮釋、民眾記憶與情感,同時盡可能不造成複製歧視、過度詮釋、去脈絡地拆解拼貼等負面情形產生,這些或許不只是創作者們需要努力,身為這個社會的一份子也要持續閱讀與瞭解,或許台灣往後就能夠產生出更多好作品。

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本文經民俗亂彈獨家授權刊登。

責任編輯:游家權
核稿編輯:翁世航