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U-ACG 致力於推廣、深化廣義之電子遊戲、數位科技與動漫流行文化之介紹,不僅是教育文化的(University),也是你(Yours)的 ACG 文化補給站,目前負責國立交通大學數位文創學程、御宅文化學術研討會、巴哈姆特論文獎與台北數位藝術節電玩藝術展等相關活動之舉辦與推廣。 有任何賜教或交流都請聯繫管理者:梁世佑(RainReader)| miyutuyu@gmail.com

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針對外國觀光客提供「二重價格」,背後是日本人越發顯著的相對剝奪感

印太 U-ACG

看到「有錢人買跑車鑽石」這種新聞你或許會有點羨慕或不爽,但其實這和你的生活沒關係;不過如果原本屬於你生活中也擁有的一些獎勵,現在卻因為大量外國人使你無法獲得,而當你看到那些外國人吃著高級生魚片大喊「好便宜」時,相對剝削感就會油然而生。

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他山之石可以生猿:美日遊戲業界如何觀察《黑神話:悟空》?

ACG U-ACG

《黑神話:悟空》是一款由中國遊戲科學開發的動作角色扮演遊戲,於 2023 年 1 月 23 日在 Microsoft Windows、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 平台發行。遊戲背景設定在西遊記的世界中,玩家將扮演孫悟空,踏上取經之路。遊戲以其精美的畫面、流暢的戰鬥和豐富的內容而備受好評,被譽為中國首款 3A 級遊戲。

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「到日本買房子」引發話題並非投資有搞頭,更多是比不上別人的焦慮

房市 U-ACG

歸根究底,日本作為台灣「理想型」的投射國度,每年近五百萬人次的造訪記錄,在日幣處於三十餘年來最低點的此時此刻;全球代表性大都會的東京竟然價格如此近人,回望台灣不合理的房價,怎麼不會有相對比較的剝奪感?

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首部獲得雨果獎的亞洲作品《三體》到底有什麼魅力?Netflix版是否值得觀賞?

影劇 U-ACG

網飛版的劇情非常緊湊,且非常符合一般歐美觀眾的喜好,該親就親、該露就露,該噴血就噴血,主線雖然支離破碎,但對於想要知道這首部獲得雨果獎的亞洲作品魅力的觀眾而言足夠了。

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遊戲平台Steam也賣中國「土味小短劇」?霸道總裁、修仙轉世、婆媳職場的魅力在哪?

ACG U-ACG

這種小短劇則標榜製作費低廉以及大量使用新人演員。甚至有一個製作特色是:「完全一樣的劇本、場景、燈光、戲服、和後製人員,唯一不同的只有前面的演員。」而這些演員全部都是各省縣市演藝戲劇學校的畢業生來擔當。類似的概念放到台灣、韓國或日本的地下偶像、練習生、藝術設計學院學生也都一樣。

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從《INGRESS》到《Pokémon GO》:虛與實的階級隔閡與城鄉落差

科技 U-ACG

《Pokémon GO》是一款城鄉差距十分嚴重的遊戲,遊戲中維繫玩家日常運作的主要虛擬設施:補給站(POKÉSTOP)及道館(GYM),其於都市的分布數量及密度都遠大於偏鄉地區,進而無形中造成玩家之間的城鄉與階級隔閡。

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全系列觀看人數突破一億人次,特攝怪獸電影《新哥斯拉》背後的新起點

藝文 U-ACG

哥斯拉不僅是一項電影的紀錄,也是一項日本文化與社會風俗、當代思潮的表徵。

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全系列觀看人數突破一億人次,特攝怪獸電影《新哥吉拉》背後的新起點

藝文 U-ACG

哥吉拉不僅是一項電影的紀錄,也是一項日本文化與社會風俗、當代思潮的表徵。

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「真・低頭族」的誕生:Pokémon GO的兒時記憶、集體熱情與未來可能的商業模式

科技 U-ACG

《Pokémon GO》所造成的受歡迎程度和可能形成的相關商業應用可非其他遊戲可比,一個最簡單的理由是因為:兒時記憶與集體熱情,共同話題與社群驕傲,形成了這後勢推力無窮的擴增實境手遊。

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「真・低頭族」的誕生:Pokémon GO的兒時記憶、集體熱情與未來可能的商業模式

科技 U-ACG

《Pokémon GO》所造成的受歡迎程度和可能形成的相關商業應用可非其他遊戲可比,一個最簡單的理由是因為:兒時記憶與集體熱情,共同話題與社群驕傲,形成了這後勢推力無窮的擴增實境手遊。

OnePunch-Man-23

《一拳超人》是個陷阱:熱血不是一種故事,而是一種感覺

藝文 U-ACG

埼玉的一拳不止打爆了龍級以上災難,更打爆了「王道」的固有觀念,但觀眾(讀者)就像劇中的群眾,對其威力毫不知情。

OnePunch-Man-23

《一拳超人》是個陷阱:熱血不是一種故事,而是一種感覺

藝文 U-ACG

埼玉的一拳不止打爆了龍級以上災難,更打爆了「王道」的固有觀念,但觀眾(讀者)就像劇中的群眾,對其威力毫不知情。

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當城市走入電子遊戲:《模擬城市》中的程式邏輯

藝文 U-ACG

當我們在螢幕前戮力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。

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當城市走入電子遊戲:《模擬城市》中的程式邏輯

藝文 U-ACG

當我們在螢幕前戮力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。

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以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家

藝文 U-ACG

《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。

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以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家

藝文 U-ACG

《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。

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電玩空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野

藝文 U-ACG

在遊戲中,「門窗」作為一個間隔,自然是其中一個設計要點。

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在遊戲中,「門窗」作為一個間隔,自然是其中一個設計要點。

Flash Wolves 閃電狼職業電競隊

電競朝職業運動發展的過程,挑戰我們對於運動身體的「質樸想像」

社會 U-ACG

電競朝向職業運動發展的過程如何挑戰我們對於運動的身體的「質樸想像」,乃至於映照出當代身體與科技相互形塑、人機連動的賽伯格(cyborg)。

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全球化的浪潮洗刷了在地化,讓神奇寶貝變成「精靈寶可夢」

藝文 U-ACG

當你覺得《精靈寶可夢》是什麼鬼翻譯的時候,想想曾經的小叮噹,不過也是一個浪潮下的趨勢,在全球化市場的大浪下被洗刷的在地化,不斷褪色著。

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