Prospectiva y estrategia: Entrenamiento en realidad virtual. Capacidades relacionadas con lo digital.

Prospectiva y estrategia: Entrenamiento en realidad virtual. Capacidades relacionadas con lo digital.

Promoviendo conceptos y nociones en pensamiento estratégico y prospectiva.

La teoría de la complejidad social basada en las ciencias de lo artificial (Simon, 1996), dice que la complejidad de un sistema social es el resultado de numerosas y sistemáticas adaptaciones humanas a entornos complejos a partir de un conjunto de supuestos teóricos.

Complejidad ambiental. Independientemente de la acción humana.

Comportamiento orientado a objetivos. La búsqueda de objetivos es algo humano.

Racionalidad limitada. Los humanos utilizamos información imperfecta que incluye ruido, imprecisión, ambigüedad e incertidumbre.

Adaptación. Los seres humanos se adaptan a su entorno mientras persiguen sus objetivos.

Artefactos. Los seres humanos han construido y continúan construyendo artefactos o sistemas artificiales como interfaces para lograr una adaptación satisfactoria a sus entornos.

Cuasi-desmontable. La estructura de la complejidad social se basa en estructuras modulares y jerarquía. Surgimiento. Un comportamiento nuevo y no planificado puede surgir desde decisiones individuales. (p.139-140). (p.139-140).

 

Metaprospectiva = Prospectiva + IA

 

Fuente: Trujillo-Cabezas, R., & Verdegay, J. L. (2019). Integrating Soft Computing Into Strategic Prospective Methods: Towards an Adaptive Learning Environment Supported by Futures Studies(Vol. 387). Springer

Nature.

 

Señales de futuro

 

El entrenamiento en realidad virtual permite aprender movimientos deportivos complejos.

A pesar del creciente uso en los deportes, todavía no está claro hasta qué punto las herramientas de entrenamiento de realidad virtual se pueden aplicar para el aprendizaje de movimientos complejos. Por ejemplo, se pueden variar las diferentes limitaciones de las tareas, o se puede generalizar la información de retroalimentación, lo cual es un desafío de lograr en escenarios del mundo real.

La adquisición de la técnica de karate, el Soto Uke avanzando en Zenkutsu Dachi, sin estar acompañado por un entrenador o compañero fue realizada. Los resultados evidenciaron una mejora significativa luego de cuatro sesiones de entrenamiento con realidad virtual parece ser tan eficaz como el entrenamiento por video.

La transferencia de habilidades adaptadas al entorno natural fue suficiente, aunque presentaba diferentes tipos de visualización corporal. Se hacen más sugerencias relacionadas con las características de futuras simulaciones de entrenamiento en realidad virtual. (Fuente: Pastel et al. (2023)).

 

 

 

La innovación digital a través de capacidades relacionadas con lo digital.

¿Qué capacidades se requieren para dar forma a la explotación de la innovación digital, es decir, las ofertas del mercado y el proceso empresarial digital? Operar en entornos empresariales cada vez más digitalizados y como parte de los ecosistemas digitales, las empresas no solo necesitan encontrar innovaciones y formas innovadoras de cambiar sus negocios, sino también desarrollar capacidades para explotar la innovación en un entorno cambiante. Un experimento con 280 pymes que operan en las industrias manufacturera y de servicios en Finlandia, revelaron cuatro capacidades relacionadas con lo digital: Capacidades humanas, de colaboración, técnicas y de innovación; las capacidades humanas, técnicas y de innovación contribuyen a las ofertas del mercado para mejorar los procesos de negocio.

Por tanto, la visión de la digitalización puede ayudar a los directivos a percibir sus empresas y entornos cercanos como una red universal, en la que las capacidades humanas, de innovación y especialmente técnicas pueden crear más oportunidades y potenciales para la explotación efectiva de las ofertas del mercado. (Fuente: Nasiri et al. (2023)).

 

 

Fuentes: Pastel, S., Petri, K., Chen, C. H., Wiegand Cáceres, A. M., Stirnatis, M., Nübel, C., ... & Witte, K. (2023). Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Reality, 27(2), 523-540. / Nasiri, M., Saunila, M., Ukko, J., Rantala, T., & Rantanen, H. (2023). Shaping digital innovation via digital-related capabilities. Information Systems Frontiers, 25(3), 1063-1080.

 

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